دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

عوارض و مشکلات بازی های رایانه ای

brain-glow

 

بهتر است بدانید بازی های رایانه ای و الکترونیکی دشمنان درجه یک سلولهای مغزی افرادند که به مرور زمان می توانند منجر به  از بین رفتن این سلولها شوند!

وقتی کودکی به دنیا می‌آید، در دوران کودکی خود از دو مرحله‌ی من فاعلی و من مفعولی عبور می‌کند کودک در سه سال اول در مرحله من فاعلی قرار دارد، در این دوران خود را می‌شناسد، نام خود را می‌داند و حرکت با دست و پای خود را می‌آموزد.
مرحله دوم از سه سالگی به بعد شروع می‌شود، در این مرحله‌، وی با ابزار بازی، جهان اطراف خود را می‌شناسد، و همیشه یک شخص یا شی دیگر وجود دارد، پس رابطه‌ی او با دیگری، در قالب بازی و شکل می‌گیرد و نتیجه‌ی آن را خود مفعولی یا تصمیم یافته می‌گویند.
در این گزارش قصد داریم شما را با علت گرایش افراد به بازی‌های رایانه‌‌ای آشنا کنیم.
اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را جدی بگیرید
فرهادی فوق تخصص روانپزشکی با اشاره به اثر منفی اعتیاد کودکان و بزرگسالان به بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: یکی از خطرناک‌ترین اثرات منفی بازی‌های رایانه‌ای روی افراد، اعتیاد به بازی‌هاست، که در هر کودک، نوجوان و بزرگسال وجود دارد، این تهدید آن‌قدر جدی است که گاه منجر به مرگ فرد می‌شود، تصور بیشتر خانواده‌ها این است که در بازی‌های رایانه‌ای، فرد مداخله فکری مداوم دارد اما واقعیت این است که مداخله فکری وجود ندارد، بلکه این بازی‌ها سلول‌های مغزی را گول می‌زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می‌دهند.
 بازی‌های رایانه‌ای، علت اصلی افت تحصیلی در افراد است
وی ادامه می‌دهد: عوامل بسیاری در جهت سقوط تحصیلی دانش‌آموختگان وجود دارد که مهم‌ترین آن اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است، این امر باعث درگیری ذهن دانش‌آموزان می‌شود که نتیجه‌ی این درگیری انحراف از مسیر آموزش است، بدون شک بازی‌های رایانه‌ای مهمترین علت مؤثر در افت تحصیلی است چرا که دانش‌آموز وقت زیادی را صرف بازی کردن می‌کند.
 بازی‌های که جنگندگی را می‌آموزند
فرهادی معتقد است: فرد برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای دشمن می‌جنگد، بنابراین خشونت در وی افزایش می‌یابد. خشونت مهم‌ترین محرکه‌ای است که در طراحی جدیدترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط از آن استفاده می‌شود.
چرا خانواده‌ها از اینترنت ترس دارند؟
این فوق تخصص روان‌پزشکی می‌گوید:استفاده از اینترنت یک فعالیت زمانگیر است، پس می‌تواند مدت تعامل کودک با خانواده‌اش را کاهش دهد، اینترنت کشمکش‌های زیادی را در خانواده ایجاد می‌کند، گاهی این کشمکش ناشی از دستیابی کودک به اطلاعات خصوصی والدین می‌باشد.
والدین نگران هستند که اینترنت، کودک را از سایر فعالیت‌ها منحصر کند و اثر ایزوله کننده‌ای روی او داشته باشد.
 فردی که منفعل بازی می‌کند تا انتهای عمر منفعل می‌شود
وی ادامه می‌دهد: در بازی‌های رایانه‌ای کودک به تنهایی بازی می‌کند و گاه بدون برنامه‌ریزی ساعت‌ها مشغول بازی می‌شود، کودکی که به تنهایی بازی کند تا انتهای عمرش منفعل می‌ماند برخی از خانواده‌ها مانع انجام بازی‌های الکترونیکی از سوی فرزندان خود می‌شوند و در واقع با مخالفت‌ کردن، فرزندان را نسبت به این بازی‌ها حریص‌تر می‌کنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی، حتی پنهانی، سعی در استفاده از این بازی‌ها دارند.
 رایانه و افزایش رفتارهای ضد اجتماعی در افراد
در یک مطالعه ۵۰ درصد خانواده‌ها بیان کردند که مدت زمانی که آنلاین هستند، کمتر با یکدیگر صحبت می‌کنند و ۴۱ درصد موافق یادگیری رفتارهای ضد اجتماعی در این مدت بودند. در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته است و احتمال می‌رود که در آینده‌ای نزدیک نقش عمده‌تری از تلویزیون را در زندگی افراد داشته باشد.
 والدین دقت کنند
در همین راستا فردی‌پور، متخصص روان‌شناسی نیز می‌گوید: مغز خزنده بلافاصله در مقابل چیزی که می‌بیند واکنش نشان می‌دهد و به آن فکر نمی‌کند اما در مغز عالی اطلاعات بینایی تجزیه و تحلیل می‌شود و واکنش با تأخیر صورت می‌گیرد. بازی‌های کامپیوتری مغز خزنده را تحریک می‌کنند و به همین دلیل است که بچه‌هایی که زیاد به این بازی‌ها می‌پردازند، دائماً دست خود را تکان می‌دهند، تصمیمات آنی می‌گیرند و هیجانات خلقی خود را آنی‌ نشان می‌دهند.
 بازی‌های رایانه‌ای، تأثیرات مثبت نیز دارند
وی ادامه می‌دهد: کودکانی که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند،‌ یادیگری آسان‌تر و راحت‌تری دارند، کاربران برای این که نقش یک بازی را یاد بگیرند، به مهارت‌های گوناگون نیاز دارند که شاخص‌ترین آن‌ها مهارت حل مسئله است، این بازی‌ها باعث افزایش دقت دیداری و تفکر خلاق می شود. کودکان می‌توانند نقاشی‌ها یا داستان‌های جدیدی را خلق کنند و مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های مختلف و ساده یاد می‌گیرند هم‌چنین این بازی‌ها باعث می‌شوند که کودکان کمتر به مسکن نیاز داشته باشند.
 اما چه باید کرد؟
فردی‌پور معتقد است: والدین باید تا حد زیادی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. آنها می‌توانند در این زمینه، از کارشناسان کمک‌ بگیرند و استفاده از بعضی بازی‌ها را برای فرزندان مجاز کنند، فرزندان باید بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زندگی، متعادل استفاده کنند و بهترین راه‌ حل برای این موضوع، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است.
گفتنی است، استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری در بچه‌هاست. بازی‌هایی که بیشتر، سلول‌های مغزی را به کار وادار و فکر کودکان را درگیر کنند بسیار مفید هستند. نرم افزارهای آموزشی نیز می‌توانند نقش مهمی در این زمینه داشته باشند.

یکی از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی های رایانه ای شود.ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه ایگروه اجتماعی، یکی از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی های رایانه ای شود.

فضای مجازی دربردارنده ی فرصت های زیادی است که خیلی اوقات از آن غفلت می شود. این فضا تنها برای سرگرمی نیست. شاید خیلی از ما ندانیم که در شبکه های اجتماعی هستند گروه هایی که بحث های علمی و تخصصی را به طور جدی پیگیری می کنند. یکی ازاین گروه ها «فرهنگخانه» است. گروهی با صد نفر عضو که همگی از چهره های شناخته شدۀ فرهنگی، علمی و پژوهشی کشور هستند. این گروه هر شب راس ساعت 9 شب جلسات خود را با موضوعات و دغدغه های فرهنگی و رسانه ای برگزار می کند.

به گزارش بولتن نیوز، تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش و پرورش کودکان و نوجوانان موضوع یک مناظره وایبری است که با حضور و مشارکت فعال محمد صادق افراسیابی؛ مدیرگروه علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر، دکترمهدی بوترابی؛ مدیر گروه سایتهای پرشین بلاگ، کیوان نقره کار؛ کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال در شبکه های صدا و سیما، سید جهانگیر آقازاده؛ کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات سازمان صدا و سیما، هادی خدادادی؛ کارشناس رسانه و تهیه کننده شبکه های تلویزیونی، مریم مویدی؛ رئیس خانه ی مد و کارشناس ارشد تجارت بین الملل، مائده شیرپور؛ کارشناس خبرنگاری، سیما پاتیمار؛کارشناس ارشد مدیریت دانش، فاطمه اصلان زاده؛ کارشناس ارشد ادبیات و دانشجوی دکترای سیاستگذاری فرهنگی و راحله حقیقی؛ کارشناس مدیریت دانش انجام شد. آنچه در پی می آید مشروحی از این مناظره وایبری است.

مریم مویدی(مدیر خانه مد و کارشناس ارشد تجارت بین الملل): در مورد موضوع امشب باید اول در مورد حساسیت بازار هدف صحبت کنیم. بازیهای رایانه ای، بسیار ظریف و نامحسوس، بازار هدف مطرح یعنی کودکان را نشانه گرفته است، باید در نظر بگیریم که گاهی عدم وجود بازیهایی با فرهنگ و نمادهای بومی، ما را به بیراهه می کشاند.

مهدی بوترابی(مدیر گروه سایتهای پرشین بلاگ): بازی رایانه ای فقط برای کودکان نیست.
محمد صادق افراسیابی(مدیرگروه علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر): آقای دکتر بوترابی درست میفرمایند. تا الان بیشتر در خصوص بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی صحبت شده است  اما واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای علیرغم داشتن ظاهر سرگرم کننده، کاربردهای فراوان دیگری هم دارند این کاربردها گاه فرصت و گاه تهدید تلقی میشوند قبل از آنکه نظر خودم را در خصوص کارکردهای آموزشی و پرورشی بازیهای رایانه ای بیان کنم، میخواهم نظر شما را در مورد بازیهای رایانه ای جویا شوم. اساسا چه قدر با بازیهای رایانه ای آشنایی دارید و نگرش شما نسبت به استفاده از بازیهای رایانه ای چیست؟

ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه ایسید جهانگیرآقازاده(کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات سازمان صدا و سیما): باید در مورد جنبه های مثبت بازی های رایانه ای صحبت کنیم چون فعلا مد شده است که از هر پدیده تکنولوژیک بد گویی کنند.
مریم مویدی: دیگر زمان تحلیل جدی و فراتر از شعارهای رادیویی و تلویزیونی است.
سید جهانگیر آقازاده: بازی ها بویژه آنهایی که جنبه های اجتماعی را سیموله می کنند بهترین ابزار آموزش فرایند اجتماعی کردن نقش برای کودکان است. در ابتدایی که بازی سیمز ساخته شد آنقدر جنبه های آموزشی آن قوی بود که در برخی مدارس غرب به عنوان واحد آموزشی تدریس می شد. کسانی که یکبار این بازی را دیده باشند به اهمیت بالای نقش آن در اجتماعی کردن کودکان اعتراف می کنند. آشنایی با نهاد خانواده ، تربیت کودک ، روابط با همسایگان ، انتخاب شغل ، مقررات تامین اجتماعی و.... همه اینها در قالب بازی و سرگرمی البته مطابق فرهنگ غالب در کشور سازنده امکان پذیر است.

محمد صادق افراسیابی: با صحبت آقای آقازاده موافقم.
مائده شیرپور(کارشناس خبرنگاری): بازی های کودکان را باید جدی گرفت و فرهنگ سازی و جنگ نرم از همین جا شروع می شود هر چیزی را می شود خیلی آسان با بهره گیری از بازیها از کودکی در کشور فرهنگ سازی کرد.
سید جهانگیر آقازاده : اگر یکبار به این فرض هم شانس فکر کردن بدهیم که کشورهای غربی همه بازی هایشان را برای ما نمی سازند بلکه خودشان هم نیت هایی برای جامعه خودشان دارند شاید واقع بینانه تر با این پدیده برخورد کنیم بگذارید مثال دیگری بزنم دهها بازی استراتژیک ساخته شده بازی هایی که معاملات ، سازماندهی ، مدیریت ، مهارت های پیش بینی رفتار طرف مقابل و... را تقویت می کنند این بازی ها شکل ساده سازی شده و امروزی همان شطرنجی است که ایرانی ها قرنها پیش ابداع کردند اگر امروز جهان با شطرنج قوای فکریش را تقویت می کند چرا ما با بازی های استراتژیک اینکار را نکنیم. مثال دیگر بازی های ورزشی  بویژه آنهایی که بصورت تعاملی طراحی شده اند شرایطی فراهم می کنند که در محیط کوچک خانه بسیاری از مهارت های بدنی کودکان تقویت شود و انرژی های آنان آزاد شود. همه بازی ها برای تهاجم به دیگر کشورها طراحی نشده اند هر چند پشت همه چیز قطعا فکر ، فرهنگ و ایدئولوژی وجود دارد.
کیوان نقره کار(کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه آی تی در شبکه های صداوسیما): به نظر می رسد  بایستی بازیها را از مناظر مختلف بررسی کرد  از نگاه صنعتی، یعنی مقوله اقتصادی. از نگاه هنری یعنی ژانر و گرافیک و زیبایی. از مقوله اجتماعی یعنی خانواده، آموزش و اوقات فراغت. از نگاه فرهنگی تبادل و انتقال فرهنگها و ... که هرکدام از اینها متناسب با بازی ساز، نوع استفاده و استفاده کننده دارای ارزش و ضد ارزش می شود که البته اینها با یکدیگر هم پوشانی هم دارند. مثلا در بازیهای ورزشی که ذات آن خوب است، ایا نحوه و زمان بازی یا تناسب بازی با مخاطب نباید در نظر گرفته شود؟

آقازاده : معلوم است که باید تناسب بازی با مخاطب در نظر گرفته شود حتی پشت اکثر بازی ها سن مناسب آن درج شده است.
نقره کار: یکی از شروط انتخاب بازی صحیح شرط تناسب سنی است در این رابطه خوشبختانه به همت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خصوصا در دولت تدبیر و امید اطلاع رسانی مناسبی انجام شده و این را اکثر والدین می دانند اما مشکل زمانی است که ما نحوه درست بازی کردن را نمی دانیم چه زمانی بازی کنیم؟ چقدر بازی کنیم؟ چگونه بازی کنیم؟
سیما پتیمار(کارشناس مدیریت دانش): البته غیر از مواردی که آقای نقره کار اشاه کردند، بومی سازی بازی با توجه به ویژگی فرهنگی از اهمیت ویژه برخوردار است.
نقره کار: درست است اما والدین بازی بومی را می خرند اما مشکل زمانیست که نمی دانیم چگونه با این بازی در منزل با همدیگر تعامل کنیم. آیا وظیفه ی والدین صرفا خرید بازیست ؟
آقازاده : اگر برخورد ما سلبی صرف نباشد و باور کنیم که این پدیده فناوری هم خوبی و هم بدی دارد و مقاومت بی شناختمان را کنار بگذاریم آنوقت است که بازی را یاد می گیریم و در کنار کودکانمان به آموزش آنها و راهنمایی شان می پردازیم.

پاتیمار: معرفی و اطلاع رسانی در مورد بازی ها به والدین خیلی مهم است، اغلب والدین از بازیها و شرایط استفاده از آن اطلاع ندارند. تبلیغات و اطلاع رسانی در این حوزه متاسفانه بسیار ضعیف است.
آقازاده : نسل قدیم ما ( والدین ) طوری تحت بمباران تبلیغات توطئه انگاشتن موبایل و بازی و لب تاپ و .... بزرگ شده اند که نسل جوانتر و فاجعه آمیز تر نسل کودکان، امروز با آنها هزاران سال مجازی فاصله گرفته اند.
نقره کار: ممنون کاملا موافقم. شکاف دیجیتال متاسفانه ناشی از درک ما نسبت به جهان مجازیست.
افراسیابی: من فکر میکنم، قدرتمندترین رسانه برای انتقال مفاهیم بازیهای رایانه ای است. لازاراسفیلد و هاولند معتقد بودند رسانه ها نمیتوانند به مردم بگویند چگونه فکر کنید و فقط می گویند به چه چیزی فکر کنید. اما من معتقدم بازی های رایانه ای تنها رسانه ای است که به تنهایی و بدون استفاده از شیوه های مکمل قدرت تغییر نگرش و رفتار مخاطب را دارد.
نقره کار: اما رسانه همیشه تاثیر دارد.
افراسیابی: استدلال من این است که بازیهای رایانه ای حس هم ذات پنداری را به مخاطب منتقل میکند و از طریق ایجاد تصویری جدید از زیست جهان مخاطب باورها، احساسات و در نهایت نگرشهای او را تغییر میدهد.
نقره کار: بله بازیهای رایانه ای در بعد انتقال فرهنگ و آموزش در حال حاضر به دلیل تعاملی بودن و ایجاد حس هم ذات پنداری بهترین رسانه ها هستند.
آقازاده : حالا با این اوصاف سالهاست که اخبار ما فقط به جنبه های اغراق آمیز منفی بازی می پردازد. برخی سخنوران ما هم که نانشان در صهیونیستی و فراماسونری خواندن همه بازی های رایانه ای است، از غفلت صدا و سیما استفاده کرده و به این بهانه خود را بیشتر مطرح می کنند.
نقره کار: موافقم حتی سریالهای  حوزه فناوری هم همیشه بعد منفی را نشان می دهند و البته اخبار هم همین طور. ما به عنوان کاربر باید بدانیم که کجا و چگونه از تکنولوژی استفاده کنیم.
افراسیابی: اتفاقا تحقیقات نشان میدهد که هشتاد درصد بازیهای رایانه ای دارای تاثیرات مثبت هستند.

ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه ای

شیرپور: البته بازیها باید جذابیت هم داشته باشند.
افراسیابی: ببینید ... شما انواع مختلفی از بازیهای رایانه ای مثبت را دارید. بازیهای فکری، بازیهای آموزشی، بازیهای مهارت افزایی، بازیهای ورزشی، بازیهای استراتژیک و در نهایت بازیهای رایانه ای مرتبط با سبک زندگی. اجازه بدین از همین مورد آخر شروع کنم. بسیاری از بازیهای رایانه ای تحت وب که از طریق اینترنت دانلود و اجرا میشود، مرتبط با سبک زندگی هستند. این بازیها به مخاطب می آموزند چگونه میتواند در برقراری ارتباط با دیگران موفق تر باشد؟ چه نوع پوششی مناسب حضور در جامعه است؟ چه شیوه ای از محاوره باعث پر رنگ شدن حضور افراد در جامعه میشود و... البته بازیهای غربی سبک زندگی غربی و بازیهای ایرانی سبک زندگی ایرانی را ترویج می کنند. یکی دیگر از مزایای فوق العاده بازیهای رایانه ای افزایش حس خلاقیت است. بازیهای خوب حس خلاقیت مخاطب را به شدت افزایش میدهند. الان در جهان امروز مهمترین ملاک نخبه بودن فرد برخورداری از قدرت خلاقیت و نوآوری است و در نهایت بازیهای رایانه ای میتوانند در خدمت آموزشهای مختلف از آموزش زبان گرفته تا آموزشهای درسی تخصصی و آموزشهای مهارتهای مرتبط با زندگی واقع شوند.
آقازاده: با فرمایشات آقای افراسیابی موافقم.
افراسیابی: آقای دکتر بوترابی فرمودند بازیهای رایانه ای مخصوص کودکان نیست، این حرف درست است. بنده خودم شخصا از بازیهای آموزشی، مهارت افزایی و سبک زندگی استفاده های زیادی برده ام.

ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه اینقره کار: منظور بازیهای آموزش محور تناسب داده شده با فرد یا سازمان است.
افراسیابی: بله! توضیح شما دقیق بود. آیا ما که اعضای یک گروه فرهنگی هستیم، در زندگی خودمان از بازیهای رایانه ای استفاده می کنیم؟ بازیهای رایانه ای مفید کجای زندگی ما هستند؟ آیا ما فرزندانمان را به طور نامحسوس و هدایت شده به سمت بازیهای رایانه ای خوب و سالم دعوت میکنیم یا هنوز به شکل سنتی فکر میکنیم بازیهای رایانه ای صرفا یک سری بازی برای سرگرمی و گذران وقت است؟
شیرپور: من اهل بازی نیستم شایدم وقت ندارم فقط گاهی شطرنج
نقره کار: اساسا اسم بازی این تفکر را در هرکسی به وجود می اورد که مقوله ان سرگرمی است.
آقازاده : متاسفانه ذهن بسیاری از افراد خصوصا مذهبی ترها طی سالها به گونه ای تنظیم شده که بازی های رایانه ای ابزار جنگ نرم و مخرب و پر ا ز زیان می دانند. همین هم باعث مقاومت آنان در مقابل این پدیده شده است و سرعت بالای پیشرفت کودکان باعث افتراق و تقویت اختلاف دیجیتال بین نسل ها می شود.
افراسیابی: اگر چنین نگاهی دارید حتما مطرح کنید چون این بحثها در جامعه منتشر میشود و خیلی ها از بحث های ما به عنوان یک منبع معتبر مورد استناد قرار میگیرد.
آقازاده : نسل های جوانتر نسل هایی هستند که اصطلاحا به نسل هایی با second screen معروفند یعنی همواره در کنار اسکرین اول (مثلا تلویزیون ) با اسکرین دومشان مثل موبایل اطلاعات تکمیلی را می گیرند این نسل دیر باورتر ، باهوش تر و سریع الذهن تر است، نحوه تفکر این نسل خطی نیست انشعابی است.

نقره کار: چون امکان دریافت اطلاعات از منابع گوناگون را دارند و البته از سنین پایین تر.
آقازاده : آنها بطور همزمان چندین منبع را پردازش می کنند، جهانی ترند ، زبان بلدند باور کنید درک پدیده ای چون کودکان امروز بزرگترین خدمت به فرهنگ فردای ماست ... شاید برای اینکه سرمان را از زیر برف درآوریم کمی هم دیر شده باشد.
نقره کار: و هر لحظه که می گذرد متاسفانه این شکاف چند ده برابر عمیق تر می شود این کودکان را چه کسانی باید درک کنند؟ دوستان ، والدین، جامعه یا دولت؟
آقازاده : خودمان به عنوان نخبگان فرهنگی باید اول از دنیای تئوریک و آکادمیکمان خارج شویم و برویم در سطح جامعه واقعیت ها را آنطور که هستند درک کنیم نه آنطور که دوست داریم.
نقره کار: ما سی سال یا چهل سال یا پنجاه سالمان است و خودمان خیلی خودمان را قبول داریم بخصوص اگر نخبه هم باشیم. چگونه باید این تابو را بشکنیم؟  سخت است و چگونه باید این کودکان عصر تکنولوژی درک شوند ؟ ما باید اندازه آنها شویم؟ تکنولوژی را نگه داریم؟ آنها را نگه داریم ؟ یا همه با فناوری حرکت کنیم؟

آقازاده : اول باید متفاوت بودن را بد ندانیم، اصول ساده ای نظیر این اقدام، شاید مشکل زبان متفاوت را حل کند، اینکه منابع اطلاعات نسل های نو دیگر منابع سنتی نیست به ما کمک می کند که تا حدودی درکشان کنیم و گاهی باید باور کنیم این حقیقت تلخ را که آنان بر خلاف تصور ما بسیار داناتر از نسل ما هستند در حوزه جهان نو! من پدر های زیادی را می شناسم که تحصیل کرده و مدیرند اما از ارسال یک پیامک ساده عاجزند.
نقره کار: متاسفانه ... و از آن بد تر هم نمی خواهند یاد بگیرند.
آقازاده : به هر حال بچه های ما برای دنیایی تربیت می شوند که ما در آن نخواهیم بود ... اگر زبانشان را یاد نگیریم نمی توانیم مواریث فرهنگی مان را که به امانت نزد ماست به آنها منتقل کنیم. بازی های رایانه ای یکی از این زبانها و ابزارهای انتقال میراث فرهنگی است. مسئولیت نسل ما بسیار سنگین است. ما در عصر انتقال اعصار زندگی می کنیم .... ما متولد شده  اعصاری هستیم که ذره بنیادی آن اتم بود و فرزندانمان بزرگ شده عصر انفورماتیک اند که ذره بنیادی آن bit  است.
نقره کار: تشبیه جالبی بود.
آقازاده : همه چیز عصر فردا با دوران کودکی ما متفاوت است اینها خانه هایشان را با آجر نخواهند ساخت ، ماشین هایشان در کارخانه تولید نمی شود آنها را پرینت خواهند کرد.
نقره کار: البته خودشان هم طراحی کرده اند.
آقازاده : دقیقا ... تا اینها را نفهمیم نخواهیم توانست امانتی که پدارانمان به ما سپرده اند را به نسل بعد تحویل دهیم.
نقره کار: شاید این انتقال فرهنگ از بستر مجازی باشد  متفاوت با انگونه که ما تحویل گرفته ایم.
آقازاده : کانال مهم نیست محتوا منظور است بازی ها از جمله این کانالها هستند.
نقره کار: درست است. پس لاجرم باید این فضای جدید را در بضاعت و نیاز خود بشناسیم.
آقازاده: دقیقا متاسفانه کم کار کرده ایم لازم است بزرگسالانمان را آموزش دهیم شاید این رسالت جدید ما باشد
نقره کار: بنابراین رویکرد فکری خود را باید تغییر دهیم. خود من به عنوان یک فعال حوزه فناوری اطلاعات و یک کارشناس و برنامه ساز رسانه ای سعی می کنم در برنامه های رادیو یا تلویزیون که دارم بیشتر از قبل مخاطبان بزرگسال را خطاب قرار دهم هرکدام از ما می تواند در این فرهنگ سازی سهیم باشد.
هادی خدادادی(کارشناس رسانه و تهیه کننده ی برنامه های تلویزیونی): به نظر با توجه به همه فوایدی که بازی های رایانه ای برای سنین مختلف دارند مرز بین استفاده درست و نادرست است که عموما نوع تاثیر گذاری مثبت یا منفی را مشخص میکند و فرهنگ سازی درست در این زمینه میتواند خیلی موثر باشد.

ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه ای

نقره کار: نحوه استفاده قطعا یکی از پارامترهای مهم است و فناوری های نوین ارتباطی و اطلاعاتی لحظه به لحظه  با سرعت روز افزون  و با  شکلهای گوناگون در زندگی ما حضور و نفوذ پیدا می کنند. زمانی اندازه کامپیوتر ها به وسعت ساختمان های چند طبقه بود ولی الان در قالب تراشه های سلامت و درمان در حال راهیابی و نفوذ به درون گوشت و خون و رگمان هستند. فناوری ها آمده اند که در خدمت بشر باشند نه بشر در خدمت فناوری  .... اگر بدانیم که چگونه از ان بهره ببریم قطعا برنده خواهیم بود.
فاطمه اصلان زاده (فوق لیسانس علوم ارتباطات و دانشجوی دکترا): من بر اساس بحثی که دوستان ارائه کردند و با یک نگاه کارشناسی با هدف ارائه ی جمع بندی می خواهم بگویم خیلی از کارشناسان تربیتی معتقدند که بازی های رایانه ای منجر به پرورش استعداد، ایجاد خلاقیت و افزایش تمرکز در کودکان و نوجوانان میشود و به نظر می رسد باید با آموزش والدین در مدارس و ارائه مشاوره های آموزشی به آنها تلاش کنیم تا اثرات سوء این بازی ها را کاهش دهیم در اینجا نقش آموزش و پرورش پر رنگ تر می شود تا در حد لازم و ضرورت از انزوا، پرخاشگری و افت تحصیلی که مهمترین آسیب های بازی های رایانه ای هستند جلوگیری کند.
آقازاده : انزوا و پرخاشگری به نوع بازی برمی گردد بعضی بازی ها پرخاشگری را تقویت می کنند اما نمی توان گفت همه اینگونه اند نظیر فیلم ها اتفاقا برخی بازی ها می تواند مهارت اجتماعی کودکان را افزایش دهد و به کودکان منزوی و خجالتی کمک می کند که بر ترسشان از جمع کم کم غلبه کنند.
اصلان زاده: به عبارتی ابزارهای فناورهای رایانه ای که حاصل عصر فناوری است بر ابعاد خلاقیت کودکان تاثیر بسیاری داشته است بنابراین باید با اتخاذ تدابیر لازم در اموزش وپرورش و سایر نهادها فرهنگی این بازی ها را هدفمند کنیم به نظر می رسد که مسئولان و متصدیان امر نیز باید با خلاقیت به ساماندهی این بازی ها بپردازند تا همانطور که دوستان اشاره کردند نسل های آینده ی ما از مواریث فرهنگی خود فاصله نگیرند البته در این میان بومی سازی بازی های رایانه ای نیز بسیاراهمیت دارد.
آقازاده : البته ترس های سنتی که از همه پدیده های نو وجود دارد سالهاست باعث شده که جنبه های منفی بازی ها بصورت غلو آمیزی بزرگنمایی شوند و عملا نسل مسن تر که بیشتر از رسانه های سنتی تاثیر می پذیرد نسبت به بازی های رایانه ای نگرش منفی داشته باشد تا حدی که این پدیده را سلاحی برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی و... عنوان دهند رسانه هایی چون صدا و سیما هم سالها در این نگرانی دمیده اند و با مثال آوردن از برخی بازی ها ی خشن یا سیاسی هدفمند غربی تلاش کرده اند کل این فناوری را زیر سئوال ببرند.
اصلان زاده : با بومی سازی و ساماندهی بازی های رایانه ای می توان تهاجم فرهنگی دشمن را خنثی کنیم که مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با همکاری مرکز ملی فضای مجازی باید این کار را انجام دهند البته در همکاری های مشترک و چند جانبه با سایر سازمان و نهادها.

ذهن کودکان بازار هدف بازیهای رایانه ایآقازاده : برای مقابله با تهاجم دشمن بخصوص نوع پیچیده فرهنگی اش ابتدا باید آن را واقع بینانه شناخت نه اینکه بی شناخت کافی ، هر پدیده نو را دشمن بپنداریم و ...
اصلان زاده : بخش های مختلفی از جمله بنیاد ملی بازی های رایانه با مشارکت سایر بخش های که ذکر شد می توانند نگرانی از برخی اثرات منفی را کاهش دهند. البته باید به این نکته هم توجه کنیم که ساخت بازی های رایانه ای پیچیدگی های خاص خود را دارد و به عبارتی همانطور که کارشناسان این عرصه گفته اند بعضا ساخت یک بازی رایانه ای به پیچیدگی ساخت یک فیلم پر هزینه هالیوودی است بنابراین مقابله با اثرات منفی آن نیز باید با برنامه ریزی دقیق همراه باشد.
راحله حقیقی(کارشناس مدیریت دانش): بومی سازی صرفا به بودجه زیاد هم نیاز ندارد، بلکه اندشه و فکر خوب می خواهد، همین بازی آفتابه، که بیش از یک و نیم میلیون بار دانلود شده، مگر چقدر برای 3 جوان سازنده و خوشفکر آن هزینه داشته است؟
آقازاده : بازی های ولو کوچک با یک سناریوی دقیق و بسیار پیچیده تر از سناریوی فیلم ساخته می شوند ... برای هر صحنه و اکشن باید مدتها فکر کرد. تولید بازی خوب بیشتر حاصل خلاقیت و کار تیمی ست هر چند برای برخی تجهیزات پول هم لازم است.
حقیقی: دقیقا ، یک لحظه فکر کنید، واقعا همه بازیهایی که خارج از ایران تولید میشود، گرافیک فوق العاده دارند؟ چه بسیار بازی هایی که نه سناریوی بی نظیر دارند و نه گرافیک فوق العاده، اما متاسفانه آنچنان روح نوجوانان را خراب میکنند که بیا و ببین.
آقازاده : حق با شما است، اما همه بازی های موفق که فکر و سناریوی عالی دارند تیمی ساخته می شوند.

افراسیابی : ضمن احترام به همه ی دوستان، من فکر می کنم مساله ای که الان وارد آن شدیم موضوع جدیدی است که کمی از بحث اولیه ی ما یعنی تاثیرات مفید بازیهای رایانه ای فاصله دارد. بنابراین پیشنهاد می کنم جمع بندی خانم اصلانزاده را بپذیریم و در نشست مجازی دیگری به موضوع بازیهای رایانه ای به عنوان یک صنعت مهم در دنیا توجه کنیم و ببینیم رکود صنعت بازیهای رایانه ای در ایران چه دلایلی دارد.
حقیقی : هر چند در خصوص این موضوع حرفهای زیادی برای گفتن دارم اما من هم با فرمایش آقای افراسیابی موافقم. پس انشائ الله در مناظره ی وایبری دیگر به موضوع مقایسه ی صنعت بازیهای رایانه ای در ایران و جهان می پردازیم.

تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر مغز کودکان

بازی‌های رایانه‌ای که امروزه تقریبا در بیشتر خانه‌ها راه یافته‌اند، هم تاثیرات مثبت و هم منفی روی مغز کودکان دارند. مثلا، بازی‌های خشن، بخش کنترل‌کننده مغز کودک را بشدت تضعیف می‌کنند؛ البته بازی‌های آموزشی مفید هم می‌توانند تاثیر بسزایی در رشد و پیشرفت کودکان داشته باشند.

به گزارش جام جم آنلاین،به گفته کارشناسان، بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان بخصوص در سنین پایین می‌تواند در دید محیط، مهارت‌های یافتن راه، چرخش ذهنی و هماهنگی دست و چشم و نیز تصمیم‌گیری بسیار مفید باشد، اما تاثیر همین بازی‌ها روی مغز، ذهن و رفتارهای اجتماعی کودکان چه خواهد بود؟!

بازی‌های رایانه‌ای به‌دلیل داشتن صفحات گرافیکی، تنوع رنگ و سرعت زیاد تعویض صفحات، تاثیرات منفی روی مغز و اعصاب کودکان و حتی بزرگ‌ترها می‌گذارند و از این راه باعث برخی اختلالات روانی و رفتارهای خشونت‌آمیز می‌شوند.

همچنین بازی‌هایی که دارای اکشن‌های خشن هستند، برای کودکان اثرات خطرناکی را به همراه دارد، زیرا مغز آنها قابلیت تجزیه و تحلیل این تصاویر را ندارد.

پس اثرات مخربی بر ذهن آنان می‌گذارد. چراکه کودک تصاویر را واقعی فکر می‌کند و این بازی‌ها در ذهنیت او شکل می‌گیرد.

همچنین تحقیقات نشان می‌دهد که فعالیت آن بخش از مغز کودکان که مرتبط با احساسات و عواطف آنهاست، افزایش پیدا کرده و فعالیت آن بخش که کنترل مغز کودکان را در اختیار دارد، کاهش پیدا می‌کند.

بنابراین این بازی‌ها دشمن درجه یک سلول‌های مغزی آنها هستند که به مرور زمان می‌توانند به کوچک‌تر شدن و از بین رفتن این سلول‌ها منجر شوند.

اکثر این کودکان به مرور زمان در برقراری ارتباط با افراد خانواده، دوستان و... بشدت دچار مشکل می‌شوند. همچنین از دیگر اثرات منفی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

ـ این بازی‌ها واکنش‌های عاطفی کودک را سرکوب می‌کنند.

ـ محتویات خشن بازی‌ها، رفتارهای تهاجمی را افزایش می‌دهند.

ـ خطر حملات ناگهانی بیماری صرع و اختلالات ناشی از حساسیت به نور را افزایش می‌دهد.

ـ بازی کردن‌های طولانی‌مدت ممکن است منجر به چاقی، حواس‌پرتی و ضعف عملکرد کودکان در مدرسه شود.

آیا می‌دانید بازی‌های رایانه‌ای باعث کوچک شدن قسمتی از مغز که وظیفه کنترل رفتارهای اجتماعی را برعهده دارد، می‌شوند و در قسمت سفید آن نیز ناهنجاری ایجاد می‌کنند.

مطالعات نشان داده کودکانی که بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند از طریق ام.آر.آی و اسکن مغزی، این مطلب به اثبات رسیده که آن قسمت از مغز که وظیفه رفتارهای اجتماعی و همچنین مهارت‌های شناختی را دارد، نسبت به حالت طبیعی کوچک‌تر شده است.

همچنین در اسکن‌های انجام شده ناهنجارهایی در قسمت سفید مغز که وظیفه هماهنگی میان مناطق مختلف مغز را به‌عهده دارد، مشاهده شده است.

بنابراین بازی‌های یارانه‌ای علاوه بر آسیب‌های شناختی در مهارت بروز احساسات، می‌تواند در قدرت تصمیم‌گیری کودکان تاثیرات منفی و غیرقابل جبرانی نیز بگذارد.

آیا می‌دانید بازی‌های رایانه‌ای بویژه بازی‌های خشونت‌آمیز چه قسمت‌هایی از مغز را تحت‌فشار قرار داده و چه تاثیراتی روی آنها می‌گذارد؟

ـ قشر جداری مغز

بازی‌هایی که نیاز به عملکرد لحظه‌ای دارند، این قسمت را فعال کرده که حرکات حساس را کنترل می‌کند.

بنابراین کودکانی که با بازی‌های دارای خشونت بالا بازی می‌کنند هم از افراد معمولی عصبانی‌ترند و هم عملکرد مغزی‌شان ضعیف‌تر است.

ـ لب جلویی مغز

یکی از تحقیقات نشان داده که تعداد بسیاری از بازی‌کنندگان، تنها می‌توانند مغز بازی‌های رایانه‌ای را داشته باشند.

این بدین معنی است که یک هفته بازی کردن بازی‌های خشن باعث کم شدن فعالیت لب جلویی مغزشان شده و باعث تغییرات خلقی در آنها می‌شود.

ـ قشر پشت استخوان پیشانی

بازی‌هایی که نیازمند تعقل هستند، این قسمت را فعال می‌کنند که کارش تصمیم‌گیری است. بنابراین وقتی بازی‌کنندگان به‌طور پیوسته به بازی‌های خشن می‌پردازند، کاهش قابل‌توجهی در این قسمت پیدا می‌شود.

در نتیجه باعث تغییرات خلقی ناگهانی و رفتارهای پرخاشگرانه می‌شود، که حتی پس از خارج شدن از بازی نیز ادامه می‌یابد.

ـ دپامین

دپامین تقریبا وسط مغز است و با انجام بازی‌های رایانه‌ای در مغز ترشح و باعث یادگیری بهتر و حس پاداش می‌شود.

بنابراین بازی کردن بازی‌های خشن باعث افزایش رفتارها، احساسات و تفکرات تهاجمی در کوتاه‌مدت و بلندمدت می‌شود.

ـ شعاع قشر کمربندی قدامی

دقیقا بعد از تیراندازی به وسیله اسلحه در بازی‌های رایانه‌ای این قسمت از مغز که مخصوص برنامه‌ریزی و امور ادراکی است، فعالیت بیشتری از خود نشان می‌دهد و تقویت می‌شود.

بنابراین یک هفته بازی کردن، بازی‌های خشن باعث کم شدن فعالیت در امور عددی می‌شود.

ـ شعاع قشر کمربند خلفی و آمیگدال

در حین تیراندازی و بعد از آن نقاطی مسئول تفکیک تضادهای رفتاری کاربر هستند. مطالعات نشان داده‌اند که بازی‌کنندگان ممکن است بخاطر مقابله با خشونتی که در بازی از خود نشان می‌دهند، واکنش‌های هیجانی خود را سرکوب کنند.

فرزندتان را در انتخاب بازی رایانه‌ای کمک کنید، چطور؟!

ما می‌توانیم به عنوان یک پدر و مادر آگاه و مسئول به فرزندمان در تشخیص مناسب یا نامناسب بودن بازی‌ها کمک کنیم، البته تا آنجا که ممکن است باید با روش دوستانه‌ای او را همراهی کنیم.

ـ ما می‌توانیم با بازی‌های رایانه‌ای و گذراندن دوره‌های آموزشی در این زمینه آشنا شویم و در صورت لزوم برخی نکات را از کودک دلبندمان یاد بگیریم.

ـ ما مثل یک دوست می‌توانیم به‌طور فعال در خرید بازی‌ها نقش داشته باشیم و سعی کنیم بازی‌هایی را برای فرزندمان انتخاب کنیم که مناسب سن او باشد. بنابراین باید از گروه سنی بازی‌ها آگاه شویم.

ـ تمام رسانه‌هایی را که فرزندمان از آن استفاده می‌کند، کنترل کنیم.

ـ زمانی را برای فرزند دلبندمان در نظر بگیریم و با او درباره بازی‌ها صحبت کرده و احساس او را درباره آن نیز جویا شویم.

ـ ما به عنوان یک پدر و مادر آگاه باید اطلاعات کاملی در مورد بازی‌ها کسب کنیم. هم بازی‌های فکری و هم اکشن را برای کودک خود انتخاب کنیم، اما مدت زمان استفاده از هرکدام را مشخص نماییم. به‌طور کلی مدت زمان بازی کودک در روز نباید بیشتر از دو ساعت باشد.

ـ والدین باید در نظر داشته باشند که تنها درصد محدودی از بازی‌ها بسیار خشن و نامناسب هستند و بسیاری از بازی‌ها اثرات مثبت زیادی می‌توانند روی کودک ما داشته باشند.

ـ ایده‌ها و اطلاعات خود را درباره بازی‌ها با والدین دیگر درمیان بگذاریم و از آنها کمک بگیریم.

و در پایان، دنیای امروز دنیای تکنولوژی است بنابراین گفتن این جمله که بازی‌های رایانه‌ای نامناسب هستند و باید جلوی آنها گرفته شود، سخنی نامعقول است.

در نتیجه باید بپذیریم که بازی‌ها وجود دارند و سالانه میلیون‌ها دلار صرف ساخت آنها می‌شود و فرزندان ما نیز به شیوه‌های مختلف به این بازی‌ها دسترسی دارند، بنابراین والدین باید نظارت خود را بر بازی‌ها بیشتر کنند.


مهمترین عوارض اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای
کد مطلب: 25228
تاریخ انتشار : پنجشنبه ۱۵ خرداد ۱۳۹۳ ساعت ۱۴:۵۲
 
کودکانی که به این بازی‌ها معتاد می‌شوند به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط اجتماعی گرایش دارند.
مهمترین عوارض اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای
یک دکترای روانشناسی با بیان اینکه بروز رفتار ضد اجتماعی از معایب بازی‌های رایانه‌ای خشوت آمیز است، گفت: کودکانی که به این بازی‌ها معتاد می‌شوند به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط اجتماعی گرایش دارند.

به گزارش میگنا، دکتر مهرانگیز شعاع کاظمی در گفت‌وگو با ایسنا ، با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای نیز مانند بسیاری از شکل‌های نوین سرگرمی، محبوبیت گسترده‌ای در میان جوانان پیدا کرده است، گفت: این امر باعث بروز نگرانی‌هایی در خصوص اثرهای جانبی احتمالی آنها بر بازیکنان افراطی شده است.

وی اضطراب‌های همگانی در مورد این بازی‌ها را ناشی از دو عامل اصلی دانست و گفت: نخستین عامل به مقدار زمانی مربوط می‌شود که کودکان صرف بازی می‌کنند و دومین عامل با ماهیت بسیاری از بازی‌ها ارتباط دارد. این دانشیار دانشگاه الزهرا(س) یادآور شد: هنگامیکه کودکان به بهای نادیده گرفتن دیگر فعالیت‌های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت، به صرف وقت برای بازی بپردازند، این بازی‌ها بالقوه زیان بار به شمار می‌رود.

شعاع کاظمی تصریح کرد: در این مورد نگرانی عمده آن است که بازی‌های ویدیوئی وقت فعالیت‌های دیگر چون انجام تکالیف مدرسه، مطالعه آزاد یا ورزش را بگیرند.
وی گفت: برخی کارشناسان معتقدند کودکانی که به این بازی‌ها معتاد شده‌اند، به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط اجتماعی گرایش دارند.
این دکترای روانشناسی افزود: نگرانی از این بازی‌ها، حاصل مشاهده‌هایی است که نشان می‌دهد بسیاری از بازی‌ها موضوع‌های خشونت آمیز و ضد اجتماعی دارد و از این رو ممکن است گرایش‌های پرخاشگرانه بیشتری را در بازیکنان افراطی پدید آورد.

شعاع کاظمی در خصوص آسیب‌های جسمانی بازی‌ها گفت: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می‌شود. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می‌آورند.

وی افزود: به دلیل اینکه کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت‌ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می‌شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف‌ها و مچ دست از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
این دکترای روانشناسی یادآور شد: با بازی‌های کامپیوتری پوست فرد در معرض مداوم اشعه‌هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه منتشر می‌شود. ایجاد تهوع و سرگیجه به ویژه در کودکان و نوجوانان که زمینه صرع دارند نیز از دیگر عوارض بازی‌های رایانه‌ای است.
---------
میگنا: هرچند بازی‌های رایانه ای، می‌تواند میزان سطح اطلاعات کودکان و نوجوانان را افزایش دهد اما از سوی دیگر می‌تواند بر تمایلات و گرایش‌های آنان تاثیرگذار باشد. تنوع و محتوای تولیدات بازی‌های دیجیتالی همیشه والدین و متصدیان امر تربیت و پرورش کودکان را نگران و متوجه تاثیرات این بازی‌ها اعم از تاثیرات مخرب و سازنده آن می‌کرد، تا آنجا که تحقیقات گسترده ای در زمینه رابطه بین خشونت در کودکان و بازی‌های خشن کامپیوتری صورت گرفته است و این نظریه در دوران کنونی مخالفان و موافقان بسیاری دارد که بین خشونت زا بودن یا خشونت زدا نبودن بازی‌های کامپیوتری اختلاف نظر دارند.

کودکان به تدریج به اینترنت و بازی‌های رایانه ای، معتاد می‌شوند و مانند یک معتاد به مواد مخدر، هنگام دسترسی نداشتن به اینترنت و بازی‌های رایانه ای به هردلیلی، احساس می‌کنند که چیزی کم دارند. این کودکان برای فراهم آوردن امکانی برای ورود به سایت و بازی‌های مورد نظر برمی آیند و در این مسیر ممکن است حتی قراردادهای عرفی خانواده و جامعه و قوانین جاری را زیر پا بگذارند. کودکانی که با اینترنت و بازی‌های رایانه ای انس گرفته‌اند کم کم بر دنیای مجازی شخصی خود متمرکز می‌شوند، از دیگران دوری و ارتباطات خود را محدود می‌کنند.

این گونه کودکان مانند معتادان به مواد مخدر، انزواطلبی پیشه کرده و همه وقت هم و غم خود را صرف اینترنت و بازی‌های رایانه ای و تهیه بازی‌های جدیدتر و مهیج تر و کشف سایت های جالب تر می‌کنند. برخی از کودکان در ساعات تحصیل در مدرسه برای تعطیل شدن و بازگشت به منزل لحظه شماری می‌کنند تا هر چه زودتر خود را در عالم بازی‌های رایانه ای غرق کنند. گاهی حتی از رفتن به مهمانی‌های فامیلی یا دوستانه مرسوم سرباز می‌زنند تا برای بازی و وبگردی وقت کم نیاورند.
بی تردید استفاده بیمارگونه از بازی‌های رایانه ای یا اینترنت، کودکان و نوجوانان را از فعالیت‌های مفید و سازنده ای مانند فعالیت‌های درسی، ورزش کردن و ارتباط با دوستان و والدین، باز می‌دارد. اما نباید از این نکته غافل شد که با توجه به تولیدات روز افزون بازی‌های کامپیوتری و جایگاه خاصی که این بازی‌ها بین کودکان و نوجوانان پیدا کرده تا آنجا که مطلع بودن از این بازی‌ها و تجربه کردن آن‌ها برای نوجوانان به خصوص پسران شرکت در یک فعالیت اجتماعی محسوب می‌شود، نمی‌توان محدود کردن را تنها راه حل برای کاهش این نوع بازی‌ها دانست.

داعش نسخه دوم بازی رایانه ای کودکان رامیسازد

بازی رایانه ای گروه تروریستی داعش
بازی رایانه ای گروه تروریستی داعش
العالم - گروه تروریستی داعش با هدف شستشوی مغزی کودکان و نوجوانان و تاثیرگذاری بیشتر بر آنها در حال ساخت نسخه دوم بازی موسوم به «صلیل الصوارم» (چکاچک شمشیرها) است.

به گزارش روز یکشنبه پایگاه خبری شبکه العالم، گروه تروریستی داعش درصدد است تا نسخه دوم بازی «صوارم» را تولید کند.
این گروه تروریستی نسخه اول بازی موسوم به «صوارم» را که مخصوص کودکان و نوجوانان است، پارسال ساخت و نسخه دوم این بازی نیز مخصوص نوجوانان 12 تا 19 ساله است. این بازی که مراحل مختلفی دارد با جنگ و درگیری و نیز انفجار آغاز و به آزادسازی برخی مناطق منجر می شود.
دکتر هانی الغامدی کارشناس امور خانواده و جامعه شناس در این خصوص به الوطن گفت: بازی رایانه ای وسیله و ابزاری برای هدایت و قالب سازی افکار کودکان و نوجوانان است تا به وسیله سناریوها و صحنه های رایانه ای ذهن کودکان را برای تاثیرپذیری آماده کنند که این بسیار خطرناک است.
گروه تروریستی داعش بازی «صلیل الصوارم» /چکاچک شمشیرها/ را پارسال بر روی سایت ویدیوئی یوتیوب بارگذاری و منتشر کرد که پس از آن 40 هزار بار دانلود شد و اکنون نیز این گروه تروریستی اعلام کرده است قصد دارد نسخه دوم این بازی را در همان چارچوب و برنامه ها برای کودکان و نوجوانان بیشتر بسازد.
این بازی تا حدود زیادی به بازی رایانه ای مشهور "GTA" شباهت دارد به گونه ای که برای کاربرانش مأموریت هایی از قبیل انفجار، کمین و تیراندازی و حمله را تعریف می کند. قهرمان های این بازی عناصر داعش هستند و دشمن هم نیروهای عراقی و آمریکایی می باشند. عناصر موجود در بازی اقدام به بمب گذاری، تک تیراندازی، درگیری، سرقت خودروها، خنثی سازی بمب و مین، سربریدن، منفجر کردن منازل و مساجد می کنند.

آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان نتیجه برخی بازی‌های رایانه‌ای

به اشتراک بگذارید
کارشناس بازی‌های رایانه‌ای:
فاوانیوز: کارشناس فضای مجازی گفت: بازی های رایانه‌ای در
کنار محاسن‌شان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای
می‌گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهن‌شان، جبران آنها شاید برای همیشه
ناممکن باشد.
به
گزارش پایگاه اطلاع رسانی پلیس، ”رضا صبح خیز“ کارشناس فضای مجازی ضمن
تدریس در کارگاه های غرفه پلیس فتا درباره بازی‌های رایانه‌ای، اظهارداشت:
بازی های رایانه ای؛ یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی
بزرگسالان در عصر جدید به شمار می آید.
 
وی
ادامه داد: بازیهای مهیج و پرکشش، ساعت‌ها نوجوان و جوان ما را در مقابل
صفحه نمایشگر میخکوب می کند و همین امر باعث می شود او از دنیای واقعیات به
عالم تخیلات فرو رود و در این گیر و دار یا چیز اندکی را به او می آموزد و
یا چیزی را از او می‌گیرد، یا اینکه او را در تخیلات بی پایان به حال خود
رها می‌کند.
 
این
مدرس افزود:برخی بازی‌های رایانه ای در کنار محاسن شان، گاه آثار مخرب
روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می‌گذارند که با توجه به ظرافت
فکر و ذهن‌شان جبران آنها، شاید برای همیشه ناممکن باشد. 
 
وی
ادامه داد: در دنیای پرهیاهوی بازی‌های رایانه ای، آنچه بیش از پیش اذهان
را به خودش مشغول می‌کند، ورود بازی‌های رایانه‌ای خارجی با مفاهیم و
محتوای آمریکایی-غربی به منظور ترویج بی بندوباری و زندگی به سبک غربی ها،
آموزش و نحوه استفاده از مواد مخدر و تبلیغات ضد دینی در سطح جامعه و بین
مخاطبان مختلف کودکان، نوجوانان و جوانان است.
 
 صبح
خیز گفت: اختصاص ساعات زیاد برای بازی های رایانه‌ای، آسیب‌های جسمانی
فراوانی از جمله بروز تیک‌ها و فشارهای عصبی، سردرد، چشم درد، چاقی، کمر
درد، دردهای مفصلی انگشتان و مچ دست، کم خوابی و بی خوابی، اختلال در اشتها
و خارج شدن ستون فقرات از حالت طبیعی را نیز می تواند به همراه داشته
باشد.
 
این
مدرس ادامه داد: آسیب های اخلاقی و از بین بردن رابطه فکری و عاطفی
فرزندان و والدین از دیگر آسیب های بازی های رایانه ای است که کودکان را
تهدید می کند، همچنین برخی از کارشناسان معتقدند تماس بیش از حد با بازی
های رایانه ای موجب اعتیاد کودکان به اینگونه بازی ها می شود.
 
صبح
خیز در خاتمه تصریح کرد: دراین راستا باید با فرهنگ‌سازی در استفاده از
بازی های رایانه‌ای وهمچنین جایگزینی بازی‌های ایرانی نقشه دشمن را مبنی بر
هدف قرار دادن جوانان جامعه اسلامی نقش بر آب کرد.

تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان چیست ؟

تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان چیست ؟

 

کودکان یعنی امیدانسان برای رسیدن به آینده های زیبا.کودکان یعنی غنچه های

که سرانجام گل می شوندبهره می دهنداثرمی گذارندواثرشان دراندیشه هامی ماند

کودکان یعنی انچه که پدرومادررازنده نگه می داردوجاودانه ترمی سازد.

بازیهای رایانه ی دستگاههای مورداستفاده مثل:پلی استیشن.میکرو.سگاوگیم

و...که بطورکلی به بازیهای رایانه ای معروف هستندعلاوه برداشتن جذابیت

فراوان به دلیل تصاویر_گرافیک بالاورنگ پذیری زیباوتصاویرموردعلاقه

وهیجانات زیادازمقبولیت خاصی برخوردارهستند وازهمه مهم تراینکه دراین نوع

بازیهافعالیت بدنی بسیاراندک است واین خود میتوان سراغازی برای ناهنجاری باشد.

هرروزبه استقبال ازاین بازیهاافزوده می شودبه طوری که تقریبااغلب کودکان

ونوجوانان بااین بازیهااشناهستند.

بی گمان استفاده ازاین بازیهامثل سایربازیهادرروح وروان کودک تاثیر می

گذاردودرتکامل شخصیت.رفتار.پرورش استعداد.ایجادخلاقیت .پرورش فرهنگ.

وغیره موثرواقع می شود.

معایب بازیهای رایانه ای :

الف)اسیب های جسمانی      ب) اسیب های روانی-تربیتی   ج)تنبل شدن ذهن

د)تاثیرمنفی درروابط خانوادگی   و)افت تحصیلی    ی)صدمات سیستم اسکلتی (شاملو.سعید 1382)

استفاده های نابجا و حتی بجای بیش از حد می تواند آسیب های روانی -  تربیتی زیر را به دنبال داشته باشد:

1-    تقویت حس پرخاشگری

سازندگان بازی های رایانه ای به مدد فناوری های پیچیده و نرم افزارهای پیشرفته ای که در اختیار دارند می توانند تا حد امکان جذابیت این بازی ها را برای کودکان و نوجوانان افزایش دهند و سعی دارند با استفاده از این تکنیک ها و بهره بردن از ماجراجویی های مورد توجه کودکان و نوجوانان ،  به  بازار گرم این بازی ها رونقی دوچندان ببخشند .  لذا ”  خشونت “  و ” استفاده از اسلحه های “ گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست.

مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آن هاست و این فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. ” خشونت “ مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود. چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسان هایی ضد ارزش و غیر اخلاقی اند، این بازی ها به صورت قهرمانانی شکست ناپذیر جلوه گری می کنند و خشونت های بی شمار آن ها، که برای کودکان و نوجوانان جذاب است، آنان را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

” بازی های رایانه ای پر تحرک باعث بروز بیماریهای استخوانی و عصبی در ناحیه دست ها و بازوها می شود و یکی از دلایل شب ادراری در کودکان، انجام بازی های ترسناک رایانه ای است “

راه حل:

1-    والدین اصولاً باید با رایانه و طریقه استفاده از آن و تا حدی با بازی های رایانه ای و نحوه عملکردشان آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. در این راه می توانند از کارشناسان فن کمک بگیرند.

2-    معیارهای استفاده از بازی های رایانه ای را برای فرزندانشان تبیین کنند و به آنان بگویند که مجاز به استفاده از چه بازی هایی اند.

3-    خودشان درصدد خرید بازی های مناسب سن فرزندانشان برآیند یا لااقل آن ها را در این راه همراهی کنند.

4-    با اتخاذ تدابیر صحیح اجازه ندهند که فرزندانشان از این بازی ها استفاده کنند یا لااقل استفاده از آن ها را به حداقل برسانند و دیگر این که آسیب های این گونه بازی ها را برایشان شرح دهند.

 

2-    ایجاد روحیه انزواطلبی در کودکان

بازی های رایانه ای، به گونه ای افراد را با خود همراه می کنند که گذشت زمان را به هیچ وجه درک نمی کنند و وقتی به خود می آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است. به عبارت دیگر، حاضر نیستند رایانه را به خاطر این بازی ها رها کرده، به دنبال فعالیت های نشاط آور و اجتماعی تر بروند. لذا کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا می شوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاری های دیگر است.

مادری می گفت: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه نمایشگر می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است و حتی متوجه رفت و آمد مهمانان نمی شود. او بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه است.

به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی دیگر از کشورهای اروپایی، مقصران اصلی، پدران و مادران اند که فرزندان خود را ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، رایانه، ویدئو گیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.

 

راه حل:

1-    به فرزندان بیاموزیم که از رایانه نیز مانند دیگر وسایل زندگی باید در حد متعادل و معین استفاده کرد، زیرا کار بیش از حد با آن می تواند ضررهای جسمی و روحی به دنبال داشته باشد. لذا برای بازی کردن کودکان و نوجوانان با رایانه زمان های مشخصی تعیین کنیم و در صورت اتمام وقت، کار با رایانه را تعطیل کنیم. شاید برای دفعات اول آنان کمی مقاومت نشان دهند، اما به مرور زمان به نظم استفاده از رایانه عادت می کنند.

2-    والدین وقت بیشتری به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین فرزندان و والدین بیشتر باشد، زمینه استفاده از چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. بهتر است پدران و مادران با فرزندان خویش به کوه پیمایی و راهپیمایی بپردازند، به باشگاه ها و میدان های ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه کودکان بپردازند. بدین ترتیب، انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه و توجه آنان از بازی های رایانه ای منحرف می شود.

بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است.

3-    والدین تمهیداتی بیندیشند که خود نیز به نحوی از رایانه برای انجام امور مختلف استفاده کنند تا فرزندان اینگونه نپندارند که رایانه تنها وسیله ای است برای بازی آنان. اگر در طول شبانه روز رایانه ساعاتی در اختیار والدین باشد، به همین میزان وسوسه فرزندان برای استفاده از آن کمتر می شود.

 

3-    تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان

در این بازی ها به دلیل این که کودک یا نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند.

تحقیقات اخیر نشان داده است که بازی های رایانه ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می شود. این بازی ها فقط قسمت هایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک کرده، به تکامل نواحی دیگر مغز کمک نمی کنند. کودکانی که ساعت های زیادی به بازی اختصاص می دهند، لب فرونتال مغزشان تکامل پیدا نمی کند. لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و ... یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آنها تکامل پیدا نمی کند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند.

 

راه حل:

1-    شاید یکی از راه کارهای مناسب برای پرورش خلاقیت و نوآوری بچه ها توسط بازی های رایانه ای، استفاده آنان از بازی های فکری و معمایی باشد. بازی هایی که بیشتر سلول های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند. شمار این گونه بازی های هم کم نیست، اما متأسفانه بچه ها استقبال چندانی از آنها نمی کنند، مگر قشر خاصی که به این بازی های علاقه مند است. باید بازی های فکری جذابی طراحی کرد که به اندازه بازی های حادثه ای برای کودکان جذاب و پرکشش باشد.

2-    به بهانه آموزش نیز می توان از بازی های فکری بهره برد. نرم افزارهای آموزشی می توانند نقش مهمی در این زمینه ایفا کنند.

 

4-    تأثیر منفی بر روابط خانوادگی

هریک از پدیده های عصر صنعت به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر وقت می کنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به گونه ای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند.

 

راه حل:

بهتر است که والدین به مدتی، هر چند کوتاه، با کودکان و نوجوانان در انجام بازی هایشان همراه شوند و در مورد بازی های رایانه ای به آنان به بحث و تبادل نظر بپردازند. بازی های دسته جمعی اعضای خانواده می تواند به گرمی روابط آنان و ایجاد رقابت سالم در میانشان کمک کند.

 

5-    افت تحصیلی

عوامل بسیاری در افت تحصیلی دخیل اند. شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش آموزان را از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است. با خصایصی که برای بازی های رایانه ای برشمردیم بدون شک آنها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می شوند. چرا که وقت زیادی از دانش آموز را اشغال می کنند و فکر و ذهن او را درگیر مسایل غیرآموزشی می کنند. یکی از والدین اظهار می داشت: پسرم در سال گذشته بهترین نمرات را داشت، اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 تا 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

 

راه حل:

حتی این مشکل نیز در ادامه راه حل های قبلی، سعی و اهتمام والدین و در این مورد به خصوص، معلمان و دست اندرکاران تعلیم و تربیت را می طلبد تا با همراهی و همفکری یکدیگر برنامه ریزی درستی برای استفاده کودکان و نوجوانان از بازی های رایانه ای انجام دهند و از رایانه، بیشتر برای پیشبرد امر آموزش بهره بگیرند.

 

6-    اعتیاد به بازی های رایانه ای

یکی از خطرناک ترین آثار سوء بازی های رایانه ای ” اعتیاد “ به این بازی هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید می کند. این تهدید آن قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می شود، کما این که در سال 2005 نوجوانی در کره جنوبی آنقدر به این بازی ها وابسته شده بود که از خوردن و آشامیدن هم امتناع می کرد و این امر نهایتاً منجر به مرگ او شد. دولت چین معتادان به بازی های کامپیوتری را در پادگان های نظامی به مدت یک ماه ترک می دهد.

 

7-    مشکلات جسمی

در کنار آثار مخرب روحی بازی های رایانه ای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد که به طور اجمال به بیان آن ها می پردازیم:

1-    مشکلات بینایی: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه تا حد زیادی از لحاظ بینایی تحت فشار قرار می گیرد و دچار عوارض سندرم بینایی می گردد. به اعتقاد پزشکان، کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده می کنند در معرض خطر نزدیک بینی قرار می گیرند.

2-    صدمات اسکلتی: مشکلات نواحی مچ، گردن و پشت، کودکانی را که به مدت طولانی از کامپیوتر استفاده می کنند، تهدید می کند؛ زیرا فرد در یک وضعیت ثابت ساعت ها می نشیند و در نتیجه ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

3-    پوست فرد نیز مداوم در معرض اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه، خصوصاً در کودکانی که صرع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.

 

راه حل هایی برای جلوگیری از صدمات جسمی

الف) صدمات بینایی:

1-    قبل از شروع  مدرسه معاینه کامل از چشم کودکان، از نظر دید نقاط دور و نزدیک، صورت گیرد.

2-    ایستگاه های کار با رایانه، متناسب با وضعیت کودکان، طراحی شود.

3-    فاصله صفحه نمایشگر و چشم کودک، 28 – 18 اینچ توصیه می شود.

4-    به فرزندانتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشینند.

5-    از رایانه های دارای صفحه کوچک استفاده کنید.

6-    نور صفحه تلویزیون را کم کنید.

7-    چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

8-    روشنایی اتاق به نحوی تنظیم گردد که زنندگی نور صفحه رایانه به حداقل برسد.

9-    والدین باید از رفتارهایی که بر مشکلات چشمی دلالت می کند آگاه باشند، از قبیل: قرمزی چشم، مالش مکرر چشم ها، سردرد، شکایت از تاری دید و خستگی چشم.

-10از پوشش های مخصوص رایانه استفاده شود.

 

ب) صدمات اسکلتی:

برای پیشگیری از این صدمات باید وضعیت صحیح قسمت فوقانی بدن در حین کار با کامپیوتر حفظ شود:

1-    پشت به وسیله صندلی حمایت شود.

2-    در حین نشستن بر صندلی نباید بر عقب زانوها فشار وارد شود.

3-    پاها روی سطح محکم قرار گیرد.

4-    زاویه بین ساق پا و ران بیش از 90 درجه نباشد.

5-    مچ بطور خنثی قرار گیرد( زاویه کمتر از 15 درجه).

6-    صفحه کامپیوتر طوری قرار گیرد که کودک بدون این که گردنش را به عقب یا جلو خم کند، آن را به راحتی ببیند.

7-    تجهیزات مناسب( صندلی راحت، میز ثابت، صفحه کلید سطح پایین با شیب منفی، موشواره در اندازه مناسب برای کودک) در محل کار وجود داشته باشد.

چاقی

از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامه های آن به وجود می آید، چاق شدن کودکان و نوجوانان به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است. کل حرکت و جنبش بدن در هنگام کار با کامپیوتر به انگشتان دست خلاصه می شود و دیگر اعضای بدن بی حرکت می مانند، که این بی تحرکی باعث جمع شدن چربی ها در بدن و نهایتاً چاقی می شود.

 

راه حل:

باید در کنار استفاده از رایانه، فرزندان را به تحرک و ورزش تشویق کرد و خود نیز با آنها به ورزش پرداخت. در فواصل کار با کامپیوتر مدتی را به حرکت و جابه جایی اختصاص داد. به عقیده پزشکان، برای جلوگیری از صدمات اسکلتی و بینایی، کاربر باید از مقابل رایانه برخیزد، چند قدمی راه برود و چند حرکت نرمشی مربوط به گردن، کمر، مچ، ساعد، پا و دیگر اعضا را انجام دهد تا هم رفع خستگی شود و هم اعضای بدن ثابت و بی حرکت نمانند و از بروز چاقی نیز جلوگیری شود.

تاثیرات مثبت بازیهای رایانه ای :

۱- یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب می‌کند.

۲-کاربران برای اینکه نقش‌های یک بازی را یاد بگیرند به مهارت‌های گوناگونی نیاز دارند که شاخص‌ترین آنها مهارت حل مسئله‌است.

۳-باعث افزایش دقت دیداری وتفکر خلاق می‌شود.

۴-با استفاده از برنامه‌های بسیار متنوعی که در بازار وجود دارند به کودکان امکان می‌دهد تا نقاشی‌ها یا داستان‌هایی را خلق کنند.

۵-کودک بدون کثیف کردن لباس‌ها و اطراف می‌تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ‌ها را عوض کند.

6- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های مختلف و ساده به کودک آموزش می‌دهد.

7- به عقیده پزشکان بازی‌های سودمند باعث می‌شوند که کودکان کمتر به مسکن نیاز داشته باشند.

8- بازی‌های رایانه‌ای بچه‌ها را وارد دنیایی می‌کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می‌برند

9. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش موسیقی به جوانان

10. بازی رایانه‌ای مختص نابینایان با استفاده از محیط مجازی-لامسه‌ای

11.به عقیده بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.

 

12.باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شوند.

13.وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات آنان است.

 

14.براساس تحقیقات جدید، در زمینه تکلم و حرف زدن، به کودکان کمک می کند و آنان سریع تر شروع به سخن گفتن می کنند.

 

 

چه باید کرد؟

  1. والدین باید تا حدی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است.
  2. والدین استفاده از بعضی بازی‌های رایانه‌ای را برای فرزندان خود مجاز کنند.
  3. در خرید بازی‌های رایانه‌ای فرزندشان را راهنمایی کنند.

4.از آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای مخرب برای فرزندشان صحبت کنند.

5.فرزندان باید بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زنگی متعادل استفاده کنند.

6.استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری بچه‌ها است.

نرم‌افزارهای آموزشی می‌توانند نقش مهمی در این زمینه داشته باشند.

  1. بهتر است که گه گاهی والدین در انجام بازی‌های رایانه‌ای با کودکان خود همراه شوند و در مورد معایب و محاسن بازی‌ها با آنها بحث و تبادل نظر کنند. بازی‌های دسته جمعی اعضای خانواده می‌تواند به صمیمیت روابط آنان و ایجاد رقابت سالم در میانشان کمک کند.
  2. باید والدین و معلمان برنامه ریزی درستی در جهت استفاده کودکان و نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای در امر آموزش داشته باشند.
  3. باید در کنار استفاده از رایانه، تحرک هم وجود داشته باشد و فرزندان را تشویق به ورزش های مناسب کرد.

 

 

  • نتیجه گیری

خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی های رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیده های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما و فرزندانمان راه پیدا کرده است. اگر بخواهیم آن را نادیده بگیریم و فرزندانمان را از این بازی ها محروم نماییم، حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازی ها بیشتر می شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافی نت ها و مکان هایی که می توانند با رایانه بازی کنند، سر می زنند.

از سوی دیگر، اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می کند. لذا والدین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح را ه را برای استفاده صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی ها هموار کنند و برای تحقق این امر:

ما خودمان باید بازار این محصولات را با تولیدات داخلی و بازی هایی همسو با فرهنگ اسلامی و ایرانی مان در دست بگیریم و حتی به کشورهای دیگر نیز این برنامه ها را صادر کنیم. نکته دیگر این که حتی المقدور از ورود بازی های غیرمجاز و مخرب به داخل کشور، توسط مراجع ذیصلاح ممانعت به عمل آید و به دنبال آن نظارت جدی والدین بر کار فرزندان با کامپیوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازی های رایانه ای، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای به فرزندان آموخته شود.

اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان

به گزارش فناوری فرهنگی، حدود ۲۰ سال پیش کودکان بیشتر وقت خود را در بیرون از خانه سپری می‌کردند. دوچرخه سواری می‌کردند و به انجام بازی‌ها و ورزش‌های مختلف و یا ساختن قلعه‌های شنی مشغول بودند. این نوع بازی‌های فیزیکی به خلاقیت ذهنی و سلامت جسمی آنان کمک می‌کرد. خانواده از بنیان محکمی برخوردار بود و زمان بیشتری برای باهم بودن اعضای خانواده و هم صحبتی آن‌ها فراهم بود.

اما در عصر حاضر با گسترش تکنولوژی و فناوری، و ورود رایانه به زندگی مردم، زندگی انسان وارد مرحله‌ای شده که اعضای خانواده فرصت کمتری برای با هم بودن دارند. اغلب اعضای خانواده در کنار هم ولی تنها به خود مشغول‌اند و در این بین بنیان خانواده تضعیف شده و دنیای واقعی جای خود را به فضای مجازی داده است. در این بین آنچه که حائز اهمیت است فرهنگ استفاده صحیح از امکانات دنیای مدرن و تکنولوژیک و به خصوص فضای مجازی است.

بر طبق آمارها در هر ثانیه بیش از 4/3 (سه و چهار دهم) میلیارد نفر انسان برابر با 1/46 (چهل و شش و یک دهم) درصد از جمعیت جهان آنلاین هستند. اما در این بین کودکان چه تاثیری از این فناوری می‌پذیرند؟

همه ما می‌دانیم امروزه کمتر کودکی وجود دارد که بازی‌های رایانه‌ای را تجربه نکرده باشد. این بازی‌ها آنقدر به سرعت گسترش یافته‌اند که مشکلات جدی و فراوانی را برای کودکان ایجاد کرده است.

آسیب های جسمانی

یکی از مهم‌ترین عوارض ناشی از کار کردن طولانی مدت با لوازم دیجیتال از قبیل رایانه و تلفن‌های هوشمند، بروز مشکلات چشمی در کودکان است. به گفته متخصصان نمایشگر این دستگاه‌هاً معمولا نورهایی تحت عنوان نور آبی از خود ساطع می‌کند و خیره شدن طولانی مدت به آن‌ها مشکلاتی از قبیل ضعف بینایی، خشکی چشم، تاری دید و سردرد به همراه دارند.

در گذشته کودکان ساعت‌ها از انجام بازی‌های فیزیکی لذت می‌برند و همین بازی‌ها ضامن سلامت جسمانی کودک بود. اما اکنون به دلیل اینکه کودکان ساعت ها بطور ثابت در یک وضعیت قرار می‌گیرد، به مرور زمان و در بزرگسالی از آسیب دیدن ستون فقرات خود رنج خواهد برد.

یکی دیگر از عوارض بی‌تحرکی کودکان افزایش وزن است. شاید در ابتدا این مطلب آنچنان جدی به نظر نرسد اما بررسی‌ها نشان می‌دهد کودکان چاق در بزرگسالی 50 درصد بیشتر در معرض مشکلات قلبی و عروقی و همچنین دیابت قرار می‌گیرند.

کودکانی که بیشتر وقت خود را مشغول پرداختن به رایانه و بازی های رایانه‌ای هستند اغلب دچار آسیب در ناحیه مچ دست شده و از دردهای شدید این ناحیه رنج می‌برند.

آسیب های رفتاری

درست در زمانی که کودک نیاز به برقراری ارتباط با همسالان خود دارد، تا با این وسیله تجربه کسب کرده و توانایی برقرار کردن ارتباط صحیح با دیگران را بیاموزد، تمام وقت خود را سرگرم فضای مجازی شده است. از آنجا که این سرگرمی‌ها به صورت انفرادی انجام می‌شوند، معمولا این کودکان منزوی و خجالتی هستند، تمایلی به برقراری ارتباط با دیگران ندارند و حتی دچار افت تحصیلی می‌شوند.

تحقیقات نشان داده چنین کودکانی در صورت منع شدن از این سرگرمی‌ها به پرخاشگری و بهانه‌گیری متوسل می‌شوند و متاسفانه باید گفت این کودکان معتاد به تکنولوژی شده اند.

باید گفت که کودکان عصر دیجیتال مهارت‌های یادگیری سنتی را ازدست داده‌اند. بازی‌ها در گذشته تنها وسیله سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت کودکان نبود، بلکه پاسخی به نیازهای جوامع بود. کودکان در بسیاری از این بازی‌ها نقش‌هایی را تمرین می‌کردند که در بزرگسالی باید بر عهده می‌گرفتند. علاوه بر این با توجه به جمعی بودن اغلب این بازی‌ها، کودکان بسیاری از موازین رفتاری و آداب را می‌آموختند. در این بازی ها کودکان آداب و سنن جوامع خود، بایدها و نبایدها و ارزش‌های آن را فرا می‌گرفتند. اما در بازی های رایانه‌ای امروزی که بیشتر مبتنی بر یک فضای فرهنگی غریبه (و گاهی معاند) با آداب و سنن ما است مشکل بزرگی در روند اجتماعی شدن کودکان، آن هم متناسب با فرهنگی اصیل، ایجاد شده است.

به طور کلی سه عامل کلیدی برای سلامت جسمانی و روانی در رشد کودک تحرک, لمس و ارتباط با دیگران شناخته می‌شود و زمانیکه این سه عامل وجود نداشته باشد پیامدهای ویرانگری رخ خواهد داد.

محاسن

هرچند تکنولوژی دنیای امروز که کودکان از آن استفاده می‌کنند می‌تواند مضر و آسیب‌ زا باشد، اما برخی جنبه‌های مثبت آن را نیز نمی‌توان نادیده گرفت. نرم‌افزارهای کمک آموزشی، آموزش زبان، بازی‌های تقویت حافظه و تقویت هوش‌های چندگانه، از مواردی هستند که می‌توانند به رشد ذهنی کودک کمک کنند. اما فراموش نکنیم که این مزایا را تنها در صورت استفاده صحیح و رعایت اعتدال میتوان انتظار داشت.

به نظر برخی پزشکان، بازی های رایانه‌ای برای کمک به افراد مبتلا به بیماری‌های فلج مغزی یا نارسایی در تشخیص واژه‌ها مفید است. بازی های رایانه‌ای می‌تواند به برخی هماهنگی‌های میان چشم، اعصاب و اعضا کمک می‌کند. پس نکته مهم این است که کودک در چه سنی و چطور از تکنولوژی استفاده کند.

راهکارهای کاهش آسیب فرزندان از تکنولوژی

تکنولوژی آنچنان در زندگی روزمره گسترش یافته که خواه ناخواه وقت زیادی از کودکان را به خود اختصاص می‌دهد و اینکه بخواهیم به کلی از آن صرف نظر کنیم شاید در عمل غیر ممکن باشد. اما می‌توان با رعایت چند نکته آسیب‌های ناشی از استفاده نادرست از این فناوری را به حداقل رساند.

  • آموزش مهارت‌های لازم به کودکان از طریق صحبت کردن با آنان
  • همکاری خانواده با فرزندان، بصورتیکه والدین از بازی‌ها و نرم‌افزارهایی که در دسترس کودکان است اطلاع کافی داشته باشند و گاهی نیز با آنان همراهی کنند
  • قرار دادن کامپیوتر در جایی که قابل کنترل و اطلاع اعضا خانواده باشد
  • بازی کردن با کودکان و ایجاد فضای گرم و صمیمی درون خانواده، چراکه وقتی فضای درون خانه سرد و بی‌روح باشد کودکان به ناچار سراغ سرگرمی‌های دیگری خواهند رفت
  • تعیین قوانینی پیرامون استفاده صحیح؛ والدین می‌توانند با کمک فرزندان قوانینی وضع کنند که بین بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های فیزیکی و یا وظیفه‌های شخصی هر کودک تعادل ایجاد کنند

به گفته‌ی فرشاد صمیمی، یکی از بازی‌سازان وطنی، استاندارد مدت زمان بازی برای سنین 4 تا 18 سال، حداکثر 2 ساعت در روز است، چیزی که در حال حاصر بسیار بیشتر از این مقدار است. بعلاوه خانواده‌ها در تهیه‌ی بازی برای کودکان خود حتماً باید به رده‌بندی سنی بازی مورد نظر توجه کنند.

بنابراین خانواده‌ها باید با در نظر گرفتن این نکات و ملزم کردن کودکان به حفظ تعادل در استفاده از رایانه و نیز انجام بازی‌های فیزیکی و محیطی با کودکان، می‌توانند از آسیب‌های فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای در امان باشند.

نویسنده: ز. بخشوده

بازی‌های رایانه‌ای و تاثیرات آن بر روان کودکان

افزایش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان سرگرمی و استفاده روزمره از آن آسیب‌هایی را برای کودکان در پی دارد که نیازمند توجه ویژه است.



افزایش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان سرگرمی و استفاده روزمره از آن آسیب‌هایی را برای کودکان در پی دارد که نیازمند توجه ویژه است.

یک کارشناس ارشد روانشناسی و استاد دانشگاه در رابطه با تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر روان کودکان اظهار کرد: در دنیای رایانه، آن چه بیشتر کودکان را شیفته خود می‌کند همان چیزی است که به آن «بازی‌های رایانه‌ای» می‌گویند.

وی افزود: امروزه به دلیل استفاده زیاد کودکان از بازی‌های کامپیوتری و تبدیل آن به مهمترین سرگرمی آنها نوع و چگونگی استفاده از بازی‌های کامپیوتری مهم است و توجه ویژه‌ای را می‌طلبد.

علی سلیمانی عنوان کرد: رایانه‌ها که امروز تقریبا در بیشتر شئون زندگی انسان‌ها راه یافته‌اند، هم‌چون دیگر ساخته‌های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره‌گیری درست و مفید برای سرعت‌بخشی دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن استفاده‌های نادرست و نابه‌جاست که گاه، آسیب‌های فراوان را در پی دارد.

وی با اشاره به اینکه این بازی‌ها دنیایی از هیجان را به کودکان ارزانی می‌دارد، تصریح کرد: این بازی‌ها با بهره‌گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه‌ی جنب و جوش ارزانی می‌کند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند.

وی عنوان کرد: فن‌آوری و پیشرفت کیفی این بازی‌ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده‌ای یافته است.

استفاده از بازی‌های کامپیوتری معایب و مزایایی دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره می‌شود.

این روانشناس در رابطه با آثار بازی‌های رایانه‌ای بر روان کودکان اظهار کرد: این بازی‌ها با ترفند‌های گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می‌گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از مجموعه ماشینی می‌شود.

وی محاسن بازی‌های رایانه‌ای را چنین عنوان کرد: فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می‌کند، با رایانه فراگیر، هرچندبار که بخواهد، می‌تواند موضوعی را ببیند، بخواند و مرور کند، برخی از برنامه‌های آموزشی، به کودکان کمک می‌کند تا بسیاری از مهارت‌های زندگی را با خود تمرین کنند، بیش‌تر برنامه‌های رایانه‌ای در وقت و هزینه صرفه‌جویی‌های بسیاری به همراه دارند.

سلیمانی ادامه داد: به نظر برخی از پزشکان، بازی‌های رایانه‌ای به کودکان می‌آموزد که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کم‌تر نیاز پیدا می‌کنند، بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری‌هایی چون « فلج مغزی» یا « نارسایی در تشخیص واژه‌ها» کمک می‌کند، بازی‌های رایانه‌ای، به برخی هماهنگی‌ها میان چشم و دست و پرورش عضله‌ها کمک می‌کند.

وی همچنین افزود: بازی رایانه‌ای، ابزاری است کمک آموزشی برای معلولان و پر کردن اوقات فراغت آنان، مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های کودکانه به کودک آموزش می‌دهد، بازی‌های رایانه‌ای بچه‌ها را وارد دنیایی می‌کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می‌برند.

علی سلیمانی معایب بازی‌های رایانه‌ای را شامل آسیب‌های جسمانی و آسیب‌های روانی-تربیتی عنوان کرد و در رابطه با آسیب‌های جسمانی افزود: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می‌گیرد و دچار عوارض می‌شود.

وی ذکر کرد: مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می‌آورند.

این روانشناس اظهار کرد: به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت‌ها می‌نشیند، ستون فقرات و استخوان‌بندی او دچارمشکل می‌شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف‌ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

وی در ادامه استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای را موجب ابتلا به بسیاری از بیماری‌ها عنوان و اظهار کرد: پوست فرد در معرض مداوم اشعه‌هایی قرار می‌گیرد که از صفحه رایانه پخش می‌شوند، ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی‌های رایانه‌ای است.

وی هیجان همیشگی هنگام بازی را خطرآفرین دانست و تصریح کرد: هیجان همیشگی بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پیامدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می‌گذارد، همچنین این هیجان‌های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می‌اندازد.

این روانشناس همچنین اظهار کرد: به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان، بازی‌های پرهیجان رایانه‌ای که طی آن صفحه نمایشگر رایانه، از فلاش‌ها و شعاع‌های خیره کننده نوری پوشیده می‌شوند، سبب بروز هیجای‌های شدید عصبی در نوجوانی می‌شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع آمادگی دارند.

سلیمانی افزود: به گفته پزشکان، دلیل عمده ناراحتی صرع، مربوط به کسانی می‌شود که نسبت به نور حساسیت دارند و تحمل چشمک‌های پی در پی نور در بازی‌های رایانه‌ای برای آنان دشوار است.

وی در ادامه آسیب‌های روانی- تربیتی بازی‌های رایانه‌ای را نیز چنین عنوان کرد: مهم‌ترین ویژگی بازی‌های رایانه‌ای، حالت جنگی بیش‌تر آن‌هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار بازی، کودک را پرخاشگر و ستیزه جو می‌سازد و تلاش می‌کند خواست‌هایش را با زور و تهاجم به دست آورد.

وی انزوا طلبی را یکی دیگر از آسیب‌های این بازی ها عنوان و اظهار کرد: کودکانی که همیشه با بازی‌های رایانه‌ای درگیرند، به انزوا و درون‌گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود. این روحیه انزواطلبی باعث می‌شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود زمینه‌ساز ناهنجاری‌های دیگر است.

این روانشناس ادامه داد: در این بازی‌ها، به دلیل این که بیش‌تر، کودک و نوجوان با ساخته‌ها و برنامه‌های دیگران رو‌به‌روست وکم‌تر قدرت دخالت و تصرف در آن‌ها را می‌یابد، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل و موجب تنبل شدن ذهن او می‌شود.

سلیمانی استفاده زیاد از بازی‌های رایانه‌ای را موجب کاهش روابط با خانواده اعلام و اظهار کرد: در دوره کنونی که زندگی‌ها به سوی ماشینی شدن پیش می‌رود، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم‌تر شده است. در چنین وضعی، بسیاری از مردم از وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است یاد می‌کنند، درحالی که جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه، نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواری‌ها را دوچندان کرده است.

وی اظهار کرد: به دلیل جاذبه مسحورکننده این بازی‌ها، کودکان و نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می‌کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می‌روند و گاه، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می‌شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی‌تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد.

وی در پایان یادآور شد: مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آنها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.

این روانشناس در پایان رهنمودهایی را در جهت استفاده مفید از بازی‌های کامپیوتری ارائه داد.

1- اگر چنانچه قرار است از بازی‌های کامپیوتری استفاده کنید، بهتر است بازی‌های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی‌های دیگر مورد توجه قراردهید.

2- بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله‌ساز است، این اسباب‌بازی‌ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.

3- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی‌هایی کمتر فراهم می‌شود.

4- بهتراست که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه‌ها و میادین ورزشی بروند و به بازی‌های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان ازبازی‌های رایانه ای منحرف شود.

5- به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

6- از رایانه‌های با صفحه کوچک استفاده کنید.

7- نور صفحه تلویزیون را کم کنید.

8- ضروری است بچه‌ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

9- چشم‌ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

10- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

11- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی‌ها هستند.

12- با استدلال و منطق آسیب‌هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می‌آورد متذکر شوید.

منبع :

تاثیر بازی‌های رایانه ای در تغییر فرهنگ کودکان و نوجوانان

صدیقه تقی زاده خشت مسجدی
کارشناس فرابری داده های کانون استان گیلان
آدرس پست الکترونیکی mahnaztgh@yahoo.com

چکیده
کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تاثیر بازی های رایانه ایی قرار گرفته اند و توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی ، بازی های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده اند. آنچه مسلم است سنجش آثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی – فرهنگی بر کودکان و نوجوانان و کسب چشم اندازی روشن از این بازی هاست که پژوهشگران را در نحوه ی برخورد با قشر متاثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه می شود. در این مقاله سعی بر آن است تا این پدیده مورد ارزیابی و بررسی قرار گرفته تا بتوان تصویری روشن از آن ارائه داد.کودکان و نوجوانان به عنوان عمده ترین گروهی که متاثر از بازی ها بوده و اثرات بازی ها متوجه آنهاست مورد ارزیابی قرار گرفته اند.

کلید واژه ها : اثرات اجتماعی ،اثرات فرهنگی، بازی های رایانه ای ،کودکان و نوجوانان،

مقدمه:
روندهای مختلف جهانی¬شدن در دهه¬های اخیر تمامی عرصه¬های فرهنگی و اجتماعی را درنوردیده است. ظهور شبکه¬های عظیم تولید و توزیع محصولات و کالاهای فرهنگی و نیز ارتباطات گسترده سبب شده است تا این روندها عرصه¬ی فرهنگ را کاملاً دگرگون سازند. در این میان تولید و مصرف کالاهای فرهنگی در تمامی نقاط جهان متأثر از شرایط جدیدی است که عمده بسترهای آن را به پدیده جهانی¬شدن مربوط می¬دانند. در فضای جدید جهانی، وضعیت¬ها و پدیده¬هایی که پیش از این وجود داشته¬اند در شکل و شمایل و حتی با محتوای جدید ظاهر می¬شوند. یکی از پدیده¬های نوین عصر حاضر که از روندهای جهانی تأثیر پذیرفته، «صنعت سرگرمی» است. اگر در گذشته گذران اوقات فراغت به عنوان امری حاشیه¬ای تلقی می شد، امروزه با تغییرات وسیعی که در جهان رخ داده است اوقات فراغت نه تنها امر حاشیه¬ای نیست بلکه یکی از مهمترین جنبه¬های زندگی افراد است که جنبه¬ی اقتصادی آن نیز بسیار قابل توجه است. دراین فضا، صنعت سرگرمی پاسخی است به تقاضاهای روزافزونی که در حوزه¬ی اوقات فراغت وجود دارد یا ایجاد می شود. حجم انبوهی از کالاها و خدمات در سراسر جهان در حوزه¬ی صنعت سرگرمی تولید و ارائه می گردد.
پیشینه ی بازی و بازی های الکترونیکی:
پدیده ی بازی بر حسب علل و عوامل و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف به لحاظ ساختار، محتوا و عمل کرد، شکل های گوناگونی به خود گرفته است.بر این اساس از نیمه ی دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیش رفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی های جدید و متفاوت پا به عرصه ی وجود گذاشتند که اصطلاحاً بازی های رایانه ای نامیده می شوند. این گونه بازی ها – علی رغم مدت کوتاهی که از پیدایش آن ها می گذرد – تحوّلی عمیق و اساسی در روند تفریح و سرگرمی های کودکان به وجود آورده اند به-طوری که در دنیای امروز به شکل مسلّط بازی و اسباب بازی تبدیل شده، کودکان و نوجوانان در سراسر دنیا میل و اشتیاق زیادی به انجام این گونه بازی ها از خود نشان می دهند.
بازی های «آتاری» و «میکرو» از نمونه های ابتدایی این بازی هاست. در ادامه بازی «سگا» وارد بازار شد. جدیدترین بازی ها که به صورت دیسک عرضه می شود، «سی-دی» و «پلی استیشن» است. آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته ی خود می-کند کیفیّت این بازی هاست. این بازی ها دارای موسیقی و همچنین تصاویر دو بعدی است که تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. از طرفی با قیمت مناسب در اختیار کاربران قرار می گیرد. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود را اجراکننده و در بطن این بازی ها می بیند و همراه با سایر شخصیّت های بازی درگیر ماجراهایی می-شود که طرّاح بازی برای او تدارک دیده است، برایش بسیار جذّاب است.

نظام رده بندی بازیهای رایانه ای :
این رده بندی بر اساس شرایط فرهنگی و ساختار اجتماعی جوامع بنا نهاده شده و به همین دلیل در مناطق مختلف جغرافیایی از رده بندی‌های متفاوت استفاده می شود. به عنوان مثال بازی متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر در امریکا برای سنین بالای ۱۷ سال، در آلمان بالای ۱۶ سال، در سوئد و انگلستان بالای ۱۵ سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای ۱۸ سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده است.

بازی‌های رایانه‌ای در ایران:
از زمان دقیق ورود بازی‌های رایانه‌ای به ایران اطلاعات چندانی در دست نیست. بر اساس برخی اظهارنظرها، ورود بازی‌ها به ایران را می‌توان به زمانی پس از انقلاب ۱۳۵۷ ایران و هنگام جنگ عراق علیه ایران نسبت داد (ایران، ۱۳۸۶).
از دیگر سو، تا سال ۱۳۸۵ که بیانات مقام معظم رهبری و تأکید ایشان بر توجه ویژه به صنعت سینما و بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرات آن¬ها و لزوم شکل‌گیری سازمان‌هایی برای هماهنگی و گسترش درست این بازی‌ها (ساعدی، ۱۳۸۶) منجر به تشکیل «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» شد، در بحث مربوط به این مجموعه می‌توان دو بخش فعالان دولتی و فعالان بخش خصوصی را از هم تفکیک کرد.
بخش دولتی
در واقع فعالان اصلی عبارت از سازمان¬هایی است که مستقیماً در این حوزه نقش دارند و فعالان فرعی را سازمان¬هایی تشکیل می دهند که به طور غیرمستقیم در این حوزه مؤثر هستند.
فعالان اصلی
• بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
• مرکز توسعه¬ی فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال
• کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورای عالی اطلاع‌رسانی
فعالان فرعی
• انجمن بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون ورزش‌های همگانی:
• اتحادیه¬ی انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان‌
• واحد تولیدات رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
• کانون بازی‌های رایانه‌ای ایران (کبرا):
بخش خصوصی
بر اساس فهرستی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی استخراج کرده است، در حال حاضر حدود ۲۵ تا ۳۰ شرکت خصوصی وجود دارند که در تولید و تکثیر بازی‌های رایانه‌ای و همچنین در حوزه¬ی نشریات تخصصی بازی‌ها فعال هستند (گزارش شرکت¬های بازی‌ساز ایرانی، ۱۳۸۶). البته باید به خاطر داشت که به جز چند مورد از این شرکت‌ها مانند ویژه‌پرداز پارس]۶[، آوانمای مشرق زمین و کوثرنگارکه به‌طور تخصصی فعالیت تولید بازی‌ها را در صدر کارهای خود قرار داده‌اند، فعالیت اصلی سایر شرکت‌ها بیشتر در دیگر حوزه‌های تکنولوژی اطلاعات است؛ به عنوان مثال تخصص شرکت‌هایی چون ذهن زیبا و مهندسی نوین‌پندار افزار تولید نرم‌افزار است. دسته¬ی دیگری از این شرکت‌ها نیز مانند حور و نیازافزار، به‌طور تخصصی در حوزه¬ی پویانمایی و طرح‌های گرافیکی فعال هستند اما در حوزه¬ی بازی‌ها هم تولیدات و فعالیت‌هایی داشته‌اند (وب‌‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای).

تأثیربازیهای رایانه ای بر شخصیت مخاطبین :

الگوهای انجام بازیهای رایانه ای در کودک و انتخاب موضوع بازیها به ویژگی شخصیتی بستگی دارد . پس این احتمال مطرح می شود که واکنش های رفتاری بازیکنان پس از انجام این بازیها تا اندازه ای می تواند تحت تأثیر شخصیتهایشان قرار بگیرد تا کنون شواهد مختلفی نشان داده شده است متغیرهای شخصیتی بر پاسخهای بزرگسالان به بازیهای رایانه ای اثر می گذارد بازیهای رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد . ارائه یک طبقه بندی فراگیر و سودمند احتمالاً باید با تلاش برای شناسایی بعدها و ویژگی های اصلی و تمایز دهنده آغاز می شود . تمایز میان بازیها را می توان بر پایه هدف اصلی ، چگونگی انجام و کیفیت موضوعی آنها ایجاد کرد . در همین راستا مقوله هایی از بازیهای رایانه ای را که می تواند از همه جهات نقش آفرینی مثبت نماید عبارتند از :
سرگرمیهای عمومی ( مشتمل بر بازیهایی که در آنها ماجرای اصلی داستان گونه ، یا به شکل یک بازی جنگ و ویرانگری است )
آموزشی (شامل بازیهایی که در آنها محتوی اصلی مشتمل است بر یادگیری اطلاعات تازه یا یادگیری راه های تازه کاربر)
ورزشی و غیرخشن ( شامل بازیهایی که در آنها محور فعالیت اصلی ورزشهایی عاری از مبارزه یا ویرانگری است (.

عوامل موثر در جذب نوجوانان و جوانان به بازیهای رایانه ای :
جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان از چند عامل سرچشمه می گیرد . برخی از این عامل ها در خود بازیها وجود دارد حال آنکه بقیه ، ویژگیهای افراد است که بازیها را انجام می دهند . نتایج پژوهش های اولیه نشان داده است که بازیهای رایانه ای می تواند واکنش های هیجانی گوناگونی را در بازیکن برانگیزد ، شاید واکنش های هیجانی ویژه ای بر نوع خاص محتوی و شیوه نمایش رخدادها در بازیهای رایانه ای وابسته باشد . گرچه به همین سان کسانی که مجموعه ویژگی های شخصیتی خاص دارند ممکن است دارای زمینه لازم برای نشان دادن واکنش شدید به محتوی و شکل برخی از بازیها باشند . برخی بر این عقیده اند که بازیکنان از رایانه برای رهایی از موقعیت های تنش زای روانی بهره می برند . در این راستا کاربرد جنبه ای از علاقه آنان را به سرگرمیهایی نمایان می ساخت که ویژگی تحریک کنندگی ذهنی داشت . از سوی دیگر تعدادی اذعان می دارند که پرداختن به بازیهای رایانه ای پاسخی به کمبودهای زندگی است .
عامل دیگر که بر این بازیها اختصاص دارد و آنها را از تلویزیون متمایز می کند ویژگی تعاملی آنهاست که بازیکنان با استفاده از آن می توانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند . به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد مجموعه ای گوناگون ، این بازیها را در بر می گرفت . بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است . بازیهای ایفای نقش که در تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه می افزاید و بازیهای شبیه سازی که بازیکنان در آنها به رشد و تکامل سیستمها از شهرها گرفته تا کهکشان ها نظارت دارند تا از این رهگذر شکل زندگی را تغییر دهند
.

کاربردهای مثبت بازیهای رایانه ای :

اثرات آموزشی
برخی پژوهش های انجام شده به اثرات مثبت اینگونه بازیها بر روی میزان یادگیری کودکان و نوجوانان پرداخته اند و ضمن آن تأثیر بازیهای رایانه ای را بر روی افت تحصیلی رد کرده اند .
متخصصان دریافته اند که می توان از نرم افزارهای مختلف به عنوان عاملی جهت انجام کارهای گروهی ، راهنمای کلاسی و مشاوره ای برای معلمان به منظور تهیه برنامه درسی و چگونگی مدیریت کلاس استفاده کرد . بازیهای ویدئویی و رایانه ای ممکن است منافعی داشته باشند که در شیوه های دیگر آموزشی وجود نداشته باشد . مثلاً توان انتخاب راه حل ها در یک بازی خیالی به دانش آموزان این امکان را می دهد که در محیطی نسبتاً ایمن حل مسئله را تجربه کنند
• آموزش درسها
• آموزشهای دانشگاهی و نظامی ( شبیه سازی )
• ارائه خدمات مشاوره ای
• آشنایی با عملکرد برخی نهادها و سازمانها
• افزایش خلاقیت
• تقویت قوه ادراک

اثرات جسمانی
بازیهای رایانه ای دارای اثرات مثبت جسمانی نیز می باشند . این اثرات عبارتند از :

• افزایش مهارتهای عضلانی
• ایجاد هماهنگی بین چشمها و دستها
.

اثرات روانی

• تخلیه هیجانی
• ایجاد اعتماد به نفس
• افزایش برون گرایی

اثرات درمانی

• ترمیم عضلات تنفسی
• کاهش درد و اضطراب کودکان بیمار
• کاهش اختلالات مغزی و فزون کنشی
• کاهش اختلالات تکلمی
• کاهش اختلالات حواس

اثرات اجتماعی
• افزایش روابط اجتماعی

اثرات منفی بازیهای رایانه ای :
رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد القاء خشونت و پرخاشگری ، القای برخی ارزشهای فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید می آید .
وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه صرف نظر از اینکه آن را یک بیماری ، آسیب روانی یا معضل اجتماعی بدانیم پدیده ای است مزمن ، فراگیر و عود کننده که به صدمات جدی جسمانی ، مالی و خانوادگی و اجتماعی و روانی همراه است . شخص وابسته به متعاقب وابستگی به آن دچار افت جدی در کارکردهای فردی و اجتماعی می گردد
وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه :
الگوی غیر انطباقی استفاده از اینترنت و رایانه که موجب تخریب و ناراحتی قابل ملاحظه از نظر بالینی می شود و با ویژگی های زیر تعیین می گردد .
الف ) هزینه روزافزون برای اینترنت و موضوعات مربوط به آن .
ب ) احساس هیجانهای ناخوشایند
ج ) قابلیت تحمل و عادت کردن به اثرات
د ) افکار و رفتاری مشکل زا

آسیبهای جسمانی
استفاده افراطی از بازیهای رایانه ای می تواند به بروز آسیبهای چشمی منجر شود . درواقع در زمان استفاده از بازیهای رایانه ای بی توجهی به اصول پزشکی و رعایت نکردن یکسری استانداردها می تواند آسیبهای گوناگون جسمانی در پی داشته باشد که عمده آنها عبارتند از : آسیبهای چشمی ، اسکلتی ، عوارض سیستم اعصاب مرکزی و واکنش های قلبی و عروقی ، تغییر در سوخت و ساز بدن ، چاقی ناشی از کم تحرکی ، آسیبهای پوستی ، خستگی مزمن و عوارض گوارشی

آسیبهای روانی و تربیتی
از آنجا که در بسیاری از بازیهای رایانه ای نامناسب محور بازی خشونت آمیز است و فرد باید برای رسیدن به مراحل بعدی دائم با نیروی دشمن در جنگ باشد ، استمرار انجام این بازیها کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد .
• انزوا طلبی
• ارائه اصول غیراخلاقی
• القائات سیاسی و فرهنگی
• خشونت در رسانه های الکترونیک

هشدار روان شناسان :
روان شناسان علائم هشداردهنده ای را که باید مدنظر و توجه قرار گیرد، در سه گروه سنی زیر تقسیم نموده اند:
• کودکان پیش دبستانی
• کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)
علائم هشداردهنده در کودکان پیش دبستانی
• داشتن کج خلقی‌های رفتاری بسیار در طول روز
• داشتن طغیان های تهاجمی و پرخاش گرانه اغلب بدون هیچ گونه دلیل و نشانه‌ای
• بیش فعالی، تابعیّت از امیال آنی و نترس بودن
• پیروی نکردن از دستور العمل ها و راه نمایی های بزرگ ترها و گوش ندادن به حرف آن-ها
• عدم وابستگی و تعلّق خاطر به والدین
• تمایل به تماشای فیلم های خشن، به طور مکرر از تلویزیون
• میل و رغبت به انجام بازی های برخوردار از مضامین و محتوای خشونت آمیز
• اعمال رفتار خشونت آمیز علیه دیگر کودکان هم سن و سال خود

علائم هشداردهنده در کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• عدم تمرکز و توجّه
• برهم زدن و مختل نمودن فعّالیّت های کلاسی
• ناخوشی و کسالت در مدرسه
• ایجاد نزاع و درگیری به طور مکرّر در مدرسه
• تمایل به تماشای صحنه‌های تلویزیونی و فیلم‌های خشونت آمیز و یا انجام بازی های ویدئویی خشونت‌آمیز
• دوستی با کودکان سرکش یا پرخاش گر
• عدم پیروی از بزرگ سالان
• داشتن رفتارهای خشونت آمیز نسبت به حیوانات دست‌آموز ( اهلی ) یا دیگر حیوانات
• یأس و ناامیدی

علائم هشدار دهنده در نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)
• گوش ندادن به سخنان اشخاص مقتدر و صاحب قدرت
• بدرفتاری با مردم و متّکی شدن به خشونت فیزیکی یا تهدیدات خشونت آمیز برای حل مشکلات
• وجود یأس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فرار و محرومیّت از کلاس
ره نمودها و راه کارها:
دقّت در انتخاب نوع بازی بسیار ضروری است. بنابراین بهتر است از بازی های رایانه ای تصویری خلّاق که کودکان به وسیله ی آن ها باید معمّاهایی را حل کنند استفاده شود.
بازی کردن دسته جمعی کودکان با این محصولات کمتر مسئله ساز است. این بازی ها زمانی مخرّب تر است که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. رایانه را می توان در مکان قابل رؤیتی از خانه قرار داد که کنترل زمان و محتوای بازی ها (خصوصاً بازی های اینترنتی) آسان تر باشد.
پدران و مادران وقت بیشتری را به کودک و نوجوان اختصاص بدهند. وقت گذاری و ارتباط درست میان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بیشتر باشد زمینه های چنین بازی-هایی کمتر فراهم می شود.
پدرها و مادرها هم در بازی ها با کودک خود مشارکت کنند و پس از پایان بازی محتوای آن را مورد نقد و برّرسی قرار دهند. برای کمتر شدن عوارض جسمی، بهتر است فاصله ی کودک به صفحه ی رایانه بسیار نزدیک نباشد. از رایانه با صفحه ی کوچک استفاده شود و کودک پیوسته بین بازی ها استراحت کند. صفحه ی نمایش گر رایانه اندکی پایین تر از چشم ها قرار داده شود تا چشم ها مسلّط به صفحه ی نمایش گر باشد و روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور، به حداقل برسد.
مخرّب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرّر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دست رس کودک قرار گیرد. با استدلال و منطق، آسیب هایی را که رایانه به کودکان وارد می آورد به آن ها متذکّر شوید.

نتیجه گیری:

از آنجایی که بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان ،روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن مصرف میکنند وکشور ما نیز از این موضوع مستثنی نمی باشد وهمان گونه که بازیهای رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در کاربران می شوداثرات مخربی نیز به همراه دارد بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم که از جمله میتوان به نظارت مستمر بر مدیریت گیم نت ها و کلوپ ها در جهت جلو گیری از رشد بی رویه و نا متناسب آنها ،برنامه ریزی دقیق ومنظم برای پر کردن اوقات فراغت که یکی از مهمترین وظایف سازمان های فرهنگی است و مدیران این سازمان ها وظیفه مهمی را در جهت دهی برنامه هاو برنامه ریزی برای تدوین برنامه فراغتی دارای جذابیت برای نوجوانان بر عهده دارند.
تدوین برنامه های بومی و متناسب با ارزش های اسلامی – ایرانی گام مهمی در عدم استقبال نوجوانان ،جوانان از برنامه های نا متناسب می باشد.
منابع :

-امیدوار،احمد – صارمی ،علی اکبر ۱۳۸۱،اعتیاد به اینترنت،اتشارات تمرین ،مشهد.
– پژوهش دکتر علی بنی اسدی با عنوان (تا ثیر بازی های رایا نه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان)
-ویژه نامه دیده بان جوان (ویژه بازی های رایا نه ای )بهمن ۸۷موسسه خدمات مشاوره ای جوانان و پژوهش های اجتماعی آستان قدس.
-روزنامه کیهان ،چهارشنبه ۲۹شهریور ۸۵
-سایت جامع مدیریت (مدیر یار)
وب‌سایت گیم¬اسپات، www.gamespot.com
وب‌سایت اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان، www.uics.ir
و‌ب‌سایت اخبار فناوری اطلاعات (۳۰/۷/۱۳۸۶)، «از عمو زنجیرباف تا بازی‌های کامپیوتری»، www.itna.ir/archives/report/008265.ph
وب‌سایت ایرانیوز ( (۱۹/۶/۱۳۸۶)، «دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی¬های رایانه¬ای شد»، iranews.biz
وب‌سایت برنا نیوز (۲۱/۸/۱۳۸۶)، «پرونده¬ای برای بازی‌های رایانه‌ای و خواب عمیق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، www.bornanews.com
وب‌سایت بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای، www.ircg.ir/index.php
وب‌سایت جشنواره ملی رسانه‌های دیجیتال و نرم‌افزارهای چند‌رسانه‌ای. www.mediafestival.ir/component/option,com_frontpage/Itemid,1
وب‌سایت شرکت اکتیویژن، www.activision.com
وب‌سایت شرکت الکترونیک‌آرتس، www.eagames.ea.com
وب‌سایت شرکت نینتندو، www.nintendo.com
وب‌سایت شورای عالی اطلاع‌رسانی،www.scict.ir
وب‌سایت شورای عالی انقلاب فرهنگی، www.iranculture.org/index.php
وب‌سایت فدراسیون ورزش‌های همگانی www.isfaf.com/fa
وب‌سایت کمیته ESRB، www.esrb.org
وب‌سایت ویکیپدیا، www.en.wikipedia.org
‌وب‌سایت گیم رنکینگ، www.gamerankings.com
• پایگاه اینترنتی تبیان
modiryar . com
www.farsnews.com8
buchman.d.funk.1996 childrenes tim commit ment and geme preference.
.Griffiths M.D.Hunt.N1998 Depende nce on computer games by adolescents.Young 1999 internet addion sym ptoms evalua tion and treatment inlvande creek jakson


گسترش بازی های اعتیاد آور در رایانه اکنون به یک معضل تبدیل شده بطوری که به گفته کارشناسان برخی افراد جامعه بویژه کودکان از طریق این ابزار با مشکلات رفتاری و روحی مواجه شده اند.
آفتاب‌‌نیوز :
بر اساس آخرین بررسی های بنیاد علوم رفتاری که از ابتدای سال ۹۲ تا پایان سال ۹۳ بین چهار هزار و ۶۵۰ نوجوان هشت تا ۱۴ ساله در تهران، اصفهان، ابهر، رودبار، رشت و کاشان انجام شده ،۳۰ درصد نوجوانان به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند و آمارهای غیر رسمی این رقم را تا 0 درصد تخمین می زند.

اعتیاد به بازی های رایانه ای اتفاقی نگران کننده در کشورمان بوده که حتی در کشورهای آسیای شرقی، اروپایی و آمریکایی هم این‌گونه نمی‌افتد.

برپا بودن قانون کپی رایت و پیش بینی نظام قدرتمندی برای رده بندی سنی باعث کنترل این معضل بوده بطوری که فروشگاه‌های فروش بازی‌های ویدئویی، بازی‌ای را جز با تایید این مواردعرضه نمی کنند.

**عوارض بازیهای رایانه ای کمتر از اعتیاد به مواد مخدر نیست 

کارشناسان اجتماعی بر این باورند که زیانها و مضرات سونامی اعتیاد به بازیهای رایانه ای کمتر از اعتیاد به مصرف مواد مخدر نیست و سیستم عصبی مغز را به مرور زمان مختل می کند.

به گفته آنان عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی نکردن بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه، در دسترس بودن بازی های غیراستاندارد رایانه ای که در ایجاد و بروز پرخاشگری موثرند از عواملی است که منجر به اعتیاد شده است.

**ورود فناوریهای نو بدون بسترسازی فکری 

مجید ابهری کارشناس اجتماعی در این زمینه به خبرنگار ایرنا می گوید: ورود فناوریهای نو به جامعه بدون بسترسازی فکری و فرهنگی دارای ناهنجاریهای بیشتر از محاسن آن خواهد بود.

وی ادامه می دهد:یکی از این فناوریها بازیهای رایانه ای است که در قالب نرم افزار و سی دی بدون کنترل و نظارت عرضه می شود، متاسفانه هیجانهای روحی ،اضطراب ،استرس ،کابوسهای شبانه از آسیب های اولیه این بازیها بوده و بلوغ زودرس و آموزش خشونت اصلی ترین عوارض آن است. 

** 90 درصد بازیهای رایانه ای وارداتی است 

ابهری با بیان اینکه در هر کشور برای بازیها طیف سنی و نظارت وجود دارد، می افزاید: متاسفانه بیش از 90 درصد از بازیهای موجود در بازار بدون نظارت و کنترل بوده و وارداتی هستند که با هدف زشتی زدایی از خشونت عرضه می شوند. 

وی تصریح می کند:کشتارها در قالب بازی و تیراندازی باعث بروز سندرم دنیای خبیث در نوجوانان و جوانان می شود که این ناهنجاری موجب عادی شدن خشونت در افراد شده ،یعنی بدون هیچ گونه ترس یا اضطراب می توانند عامل خشونت باشند و تماشاچی صحنه های خشن شوند. 

** خانواده ها مقصرند

این کارشناس اجتماعی می گوید:خانواده ها به خاطر سرگرم شدن فرزندان نباید اجازه دهند که آنها هر بازی را بخواهند از سوپر محله خود تهیه کنند، سازمانها و نهادهای متولی عرضه این بازیها ،بر نظارت همزمان با تولید بازیهایی بر اساس موازین دینی و فرهنگی جامعه ما اقدام کنند.

وی ادامه می دهد : به عنوان مثال جنگ های ایران با بیگانگان و یا موضوع عاشورا را دستمایه آموزشی قرار دهند، متاسفانه فعالیت های کمی در این زمینه صورت گرفته و شاهد نسل خشن در آینده ای نزدیک خواهیم بود که همین افراد ممکن است به هر نوع خشونت در خانه و جامعه دست بزنند.

**بروز رفتارهای ضد اجتماعی 

ساسان سرلک یک کارشناس اجتماعی در این زمینه می گوید: هر نوع بازی رایانه ای می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر و موجب اضطراب فرد شوند.

وی با بیان اینکه چنین بازی هایی باعث وسواس، رفتارهای اعتیاد گونه و ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی شوند، اظهار می دارد:عادت به هرچیز دیگر به غیر از مواد مخدر هم چون بازی های رایانه ای نیز اعتیاد محسوب می شود، این رفتار با تاثیر روی وظایف سیستم اعصاب مرکزی موجب تغییر در رفتارشخص از جمله سرخوشی ،خشم و عصبانیت و اختلال در خلق و خوی مانند اضطراب و افسردگی می شود.

**والدین نظارت کنند 

سرلک ادامه می دهد:والدین باید نظارت بیشتر بر روی بازیهای رایانه ای فرزندان خود داشته باشند و در ساعات معینی اجازه انجام بازی‌های رایانه‌ای تحت نظارت خود دهند البته ممکن است کودکان و نوجوانان در قبال والدین کمی مقاومت نشان دهند اما به مرور زمان به نظم استفاده از رایانه عادت می‌کنند.

این کارشناس اجتماعی می افزاید:باید صمیمیت و ارتباط صحیح بین فرزندان و خانواده بیشتر باشد تا زمینه استفاده از چنین بازی‌هایی کمتر فراهم ‌شود.

**بازیهای فکری و معمایی پیشنهاد می شود 

سرلک پیشنهاد می دهد: استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری کودکان است، بازی‌هایی که بیشتر سلول‌های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند و نرم‌افزارهای آموزشی می‌توانند نقش مهمی در این زمینه داشته باشند.

وی توصیه می کند: بهتر است گاهی پدر و مادرها هم در انجام بازی‌ با کودکان همراه شوند و بازی‌های دسته جمعی می‌تواند به صمیمیت روابط خانواده و ایجاد رقابت سالم در میانشان کمک کند.

بنیاد خانواده مهمترین نهادی است که می تواند جلوی سونامی اعتیاد به بازیهای رایانه ای را میان کودکان و نوجوانان بگیرد و از رشد نسل خشن و پرخاشگر پیشگیری کند.

به گزارش ایرنا، متولیان فرهنگی نیز باید بسترهایی را برای اوقات فراغت و سرگرمی ها افراد ایجاد کنند و به پیشگیری اولیه درباره اعتیاد به بازیهای رایانه ای بپردازند.

تاثیرات مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر کودکان

یک روانشناس کودک و نوجوان در رابطه با بازی‌های کامپیوتری که امروزه در سطح بسیار گسترده در دسترس کودکان قرار دارد ،بیان کرد: « به دلیل استفاده از تصاویر پر تحرک و نسبتاَ حقیقی، موسیقی های مهیج و درگیر نمودن کودک در ماجراهایی جذاب و هیجان برانگیز،این نوع بازیها طرفداران زیادی را در میان کودکان و نوجوانان پیدا کرده است.
»
دکترحاجی علیان در گفت و گو با خبرنگار سلامت نیوز درپاسخ به سوالی مبنی بر اینکه چه سنی برای شروع بازیهای کامپیوتری در کودکان مناسب است گفت: « بسیاری از روانشناسان معتقدند که کودکان تا ۳ سالگی تا آنجا که امکان دارد با اسباب بازیهای قابل لمس مثل خانه سازی، لگو و .... سرگرم شده و با بازیهای کامپیوتری آشنا نشوند . به عبارت دیگر اسباب بازیهای انتزاعی برای این سن مناسب نیست . اما اگر کودکی قبلا با این بازیها آشنا شده و به عادتی تبدیل شده، باید برای بازی با کامپیوتر و به حداقل رساندن این بازیها حد و حدودی را مشخص نماییم.» وی تاکید کرد:« اولین نکته قابل اهمیت میزان زمانی است که کودک می تواند صرف بازی کامپیوتری نماید.
به اعتقاد روانشناسان کودک، مجموع زمان استفاده کودک از صفحه نمایشگر بین یک تا حداکثر دو ساعت در روز می باشد . دومین نکته حائز اهمیت در این سنین انتخاب بازیهای کامپیوتری است.
برای کودکان زیر ۵ سال بایستی بازیهایی انتخاب شوند که بیشتر جنبه سرگرمی دارد تا آموزشی. زیرا در این سنین ما نمی توانیم مرزی را بین آموختن صرف و تفریح و سرگرمی ترسیم نماییم. بنابراین قبل از اینکه کودک بتواند چیزی را فرا بگیرد بایستی لذت ببرد.
» وی هم چنین مهم‌ترین عامل تعیین کننده تاثیرات منفی یا مثبت کامپیوتر بر رفتار کودک و نوجوان را مدت زمانی که کودک برای بازیهای کامپیوتری صرف می نمایددانست و تصریح کرد :« کودکی که ساعات طولانی از روز را از کامپیوتر استفاده می‌کند مستعد دریافت آسیبهای روانی و جسمی خواهد شد.
» این آسیبها عبارتند از: ـ آسیب جسمانی خیره شدن کودک به صفحه نمایش قدرت بینایی کودک را دچار ضعف خواهد نمود.
بعضی اوقات کودکان چنان مجذوب بازی می شوند که فشاری را که بر بینایی اشان تحمیل می شود را درک نمی کنند، احساس درد در ستون فقرات، کتف ها و مچ ها و احساس سوزش و سفت شدن گردن از عوارض دیگر نشستن در یک وضعیت ثابت و بازی با کامپیوتر است.
از سوی دیگر بی تحرکی کودک می تواند منجر به چاقی در کودکان گردد.
نیره حاجی علیان آسیبهای روانی را نیز چنین بر شمرد: تقویت حس پرخاشگری مشخصه اصلی بازیهای کامپیوتری، خشونتی است که در آن وجود دارد و کودک بایستی با تمام توان خود پرخاشگر شود تا به مرجله بعد دست یابد.
تکرار و استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
انزواطلبی یکی دیگر از آسیبهایی که این بازیها دارد ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان است.
کودک به دلیل جذابیت بازی های کامپیوتری سعی دارد از جمع کناره گیری نموده تا وقت بیشتری را به آن اختصاص دهد.
روحیه انزواطلبی باعث جداشدن کودک از جمع همسالان و حتی خانواده شده و این امر تبعات و آسیب های دیگری را در پی خواهد داشت. تنبل شدن ذهن به دلیل عدم توانایی دخل و تصرف در این بازیها، ذهن کودک تنبل می شود(بر خلاف نظر والدین که این بازیها را فکری می دانند) و از نظر حرکت جسمی، تنها چند انگشت را بکار می گیرند.
افت تحصیلی به دلیل وقت و انرژی زیادی که کودکان برای این بازی های می گذارند، کودکان زمان کمتری را صرف تکالیف درسی خود خواهند نمود و دچار افت تحصیلی خواهند شد.
وی هم چنین در ادامه افزود:« ایجاد روحیه انزواطلبی یکی از آسیبهای این نوع بازیهاست و کودکان به دلیل جذابیت این بازیها ،سعی دارند وقت بیشتری را برای این بازیها صرف نمایند . وی اولین راهکاری را که برای این معضل می توان ارائه نمود قرار دادن میز بازیهای کامپیوتری در محیط خانوادگی یا اطاق نشیمن عنوان کرد و افزود :« از این طریق بازیهای کامپیوتری را از حالت فردی خارج نموده و تبدیل به فعالیت اجتماعی نمایند.
» وی با بیان اینکه :«روانشناسان توصیه می نمایند که اتاق کودک را عاری از هرگونه رسانه الکتریکی نموده و مقابل کامپیو‌تر به جای صندلی یک نیمکت گذاشته تا امکان بازی گروهی فراهم شود.
» تصریح کرد :« با این کار نه تنها احتمال انزوا طلبی و منزوی شدن کودک به حداقل رسانده می شود بلکه می توان بر کودک و رفتارش نظارت داشت. » وی خاطر نشان کرد: « این بازیها، دارای محاسنی هم هستند که هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودکان از جمله این محاسن است.
» دکتر نیره حاجی علیان راهکارهایی که برای کنترل کردن کودکان هنگام استفاده از بازیهای کامپیوتری به والدین توصیه می کنند را اینگونه عنوان کرد: «قبل از ارائه بازی کامپیوتری بایستی محدودیت زمانی را مشخص و به کودک اطلاع داد.
رعایت قانون از طرف کودک بایستی همراه با تشویق و مخالفت او بایستی با جریمه همراه باشد.
بطور مثال زمان بازی فردای کودک از او به عنوان جریمه گرفت شود.
این روانشناس کودک و نوجوانان به والدین خاطر نشان کرد : « بازی ها یا سرگرمی های دیگری را برای زمانی که کودک اجازه بازی با کامپیوتر را ندارد درنظر بگیرید.
مثل نقاشی کشیدن یا کمک به والدین. بهتر است فعالیتهای جایگزین از میان فعالیتهای مورد علاقه کودک انتخاب شود تا او را از بازیهای کامپیوتری دور نماید و شما را در اجرای قانون موفق. بازی را موکول به انجام تکالیف مدرسه یا وظایف شخصی مثل جمع نمودن اتاق و وسایلش نمایید تا از این طریق بتوان آسیب افت تحصیلی را کنترل نمود.
» نیره علیان در پایان افزود: « در مورد کودکان زیر ۵ سال نکته ای که باید والدین برای خرید بازیهای کامپیوتری در نظر بگیرند این است که جنبه تفریحی بازیها بایستی مورد توجه قرار گیرد تا جنبه آموزشی آن. کودک ابتدا بایستی از چیزی لذت ببرد تا بتواند در کنار آن آموزشی هم داشته باشد . انتخاب بازیهایی با بازیکنان متعدد نکته دیگری است که بایستی در انتخاب این بازیها در نظر گرفت تا بدین وسیله بازی از بازی انفرادی تبدیل به بازی گروهی شود.
محتوای بازیها در انتخاب آنها اهمیت بسیار زیادی خواهد داشت. بازی هایی که محتوای خشن دارند، کودک را در معرض افزایش رفتارهای پرخاشگرانه قرار می دهند، بخصوص اگر این بازیها مستمر بازی شوند بازیهای کامپیوتری ای که منحصر به انجام یک روش خاص برای رسیدن به کسب نمره یا پیروزی در بازی نیست گزینه بهتری برای انتخاب یک بازی کامپیوتری است با این انتخاب کودک شما در بازی فعال خواهد شد.
و راههای مختلفی را برای رسیدن به نتیجه بکار خواهد گرفت. »

بازیهای رایانه ای درکودکان

بازیهای رایانه ای درکودکان

والدین نباید علاقه کودک نسبت به رایانه را سرکوب کنند بلکه با جایگزین کردن برنامههای مناسب میتوان جایگاه رایانه را به عنوان یک وسیله مفید کمک آموزشی حفظ کرد. بازیهای رایانهای در کنار برخی جنبه های مثبتی که ممکن است داشته باشد پیامدهای منفی نیز به جای می گذارد که می توان به اتلاف وقت زیاد به دلیل درگیری با این بازیها اشاره کرد که همین مسئله موجب ضعف حضور در اجتماع و فعالیتهای اجتماعی شده و مشکلاتی از قبیل گوشهگیری را به دنبال دارد.

همچنین آسیبهای چشمی، ایجاد بی تحرکی، چاقی و افزایش وزن را از عوارض مهمی دانست که به مرور زمان بازیهای رایانهای در کودکان ایجاد میکنند. از همه مهمتر محتوای این بازیهاست که به دلیل جذاب شدن بازیها عموما از محتوای جنگی و خشن استفاده میشود که خود میتواند موجب الگو برداری کودک از این رفتارها به عنوان یک رفتار و روش برخورددرروابط روزانه باافرادخانواده.همسالان.اولیای مدرسه و.......گردد و به تدریج قبح پرخاشگری در فرد شکسته شود.

تخیلی بودن ورای معمول برخی از بازیهای رایانهای به علت تقویت بیش از حد قدرت تخیل در کودک مورد نقد هستند چرا که رشد نامتناسب قدرت تخیل نیز مشکل ایجاد خواهد کرد. تجربه هیجان بیش ازحد در حین بازی که میتواندبه علت ترس از باخت ویاسایرعوامل ذکر شده ایجاد گردد میتواند در نهایت به مشکلات خلقی و روحی در زندگی کودک تبدیل شود.

مغایرت فرهنگی بسیاری ازبازیهای رایانه ای موجوددربازار با فرهنگ ایرانی دانست یکی دیگرازجنبه های تامل است :برخی از بازیها رایانهای مسائل نامتناسب با فرهنگ ایرانی را آموزش می دهند. مسایلی که شاید کودک ماازلحاظ رشدی توانایی تجزیه وتحلیل انرا نداشته واز طرف دیگرعادی شدن وروزمرگی تصاویروصحنه های وجوددرسنینی که ازلحاظ رشدی برای وی متناسب نیست میتوانددراینده کودکمان ایجادمشکل نماید .

اختلال در عملکرد تحصیلی کودک به دنبال صرف وقت زیاد و خستگی روحی و جسمی نیز از دیگر پیامدهای استفاده مکرر از بازی رایانهای میباشد و با توجه به اینکه بی علاقگی نسبت به تحصیل، اختلال در تمرکز و ... نتیجه بازی رایانهای در دراز مدت است و والدین باید در خصوص تعدیل استفاده کودکان از این نوع بازیها به عنوان سرگرمی نقش بیشتری را ایفا کنند. توصیه میگردد در طی سال تحصیلی باید در طول هفته وقت محدودی به این بازیها اختصاص یابد.

(اواخرهفته درحدروزی یک ساعت) همچنین بازیهای با محتوای آموزنده جایگزین بازیهای خشن و غیر اصولی شوند. در پایان بایستی یادآور شد: با توجه به کاربردهای مهم رایانه نباید علاقه کودک به آن را سرکوب کرد بلکه با حذف بازیهای نامتناسب با فرهنگ و جایگزین کردن برنامههای مفید و آموزنده میتوان جایگاه رایانه را به عنوان یک ابزار مفید کمک آموزشی حفظ کرد.

بازی های پرطرفداری که می توانند روحیه خشونت کودکان در بزرگسالی را درآنها بپرورند و در بسیاری از موارد هم از دید والدین پنهان می ماند .

به گزارش افکارنیوز، این روزها تبلت و موبایل مثل نقل و نبات در دست هر کودکی دیده می شود و انواع بازی های رایانه ای تبدیل شده به تنها سرگرمی کودکانی که اغلب آنها والدین شاغل دارند ودیگر خبری از بازی های کوچه محله ای و شور و حال بچگی در آنها دیده نمی شود.

شاید در یک نگاه اجمالی این کوکان معقول ، با استعداد وآرام به نظر بیایند ولی بسیاری از کارشناسان این آرامش کودک را نشانه افسردگی و گوشه گیری وی می دانند بنابراین چندان هم نباید این رفتارها را برای کودک طبیعی دانست.

 

اهداف پشت پرده یک بازی رایانه ای/ خشونت های بزرگسالی که روزی بازی کودکی بودند

 

دور نگاه داشتن کودکان از رفتن به سوی تکنولوژی و بازی های متنوع راه حل خوبی برای کنترل او نیست بلکه کودک باید تا حدودی از این حیطه نیزسر در آورد یا به عبارتی با دنیای تکنولوژی غریبه نباشد.

از آنجایی که مسئله پر کردن اوقات فراغت کودکان با توجه به روند رو به رشد اشتغال والدین به دغدغه ای برای آنها تبدیل شده، اغلب والدین برای رهایی از این مسئله با دادن یک گوشی یا تبلت به دست کودک او را ساکت می کنند در حالی که از نتایج نافرجام و عواقب غیر قابل جبران آن بی خبر هستند.

علی باجلان روانشناس خانواده در خصوص رفتارهای والدین در برخورد با کودکان خود می گوید: در مقابل والدینی که برای پر کردن اوقات فراغت کودکان آنها را در انواع کلاس های آموزشی ثبت نام می کنند والدینی هستند که با قرار دادن گوشی و تبلت و سوق دادن کودک به سوی تکنولوژی آنها رابه گونه ای از سر خود وا می کنند.

 

افراط و تفریط ممنوع!
 
این روانشناس عنوان کرد: افراط و تفریط در هر یک از روش های پر کردن اوقات فراغت کودکان  می تواند نتایج ناگواری برای کودک به دنبال داشته باشد یعنی اگر والدین با ثبت نام کودک در کلاس های گوناگون بخواهند زمان وی را پر کنند این امر موجب خستگی و بی رغبتی کودک می شود.

وی افزود: اگر والدین با در اختیار گذاشتن بیش از حد تکنولوژی کودک را مشغول کنند این نیز می تواند او را از یادگیری مباحث دیگر درزندگی بازدارد.

 

محدودیتی که به کمک والدین می آید
 
نسرین دودانگی فوق تخصص روانپزشکی کودک و نوجوان با بیان اینکه باید بازی های رایانه ای از فروشگاه های معتبر خریداری شوند، عنوان کرد: در همه دنیا محدودیت های سنی برای استفاده از بازی ها وجود دارد اما در ایران نه تنها محدودیت سنی برای بازی کودک در نظر گرفته نشده بلکه با گذشت زمان سن استفاده از تکنولوژی و بازی های رایانه ای کمتر و کمتر می شود.

وی افزود: باید بازی ها را متناسب با سن کودک انتخاب کنیم که در این راستا منابعی برای کمک به والدین وجود دارد.

 

بازی پرطرفداری که خشونت را به فرزندانتان می آموزد!
 
این فوق تخصص روانپزشکی کودک و نوجوان در پاسخ به اینکه بازی های کامپیوتری چه تاثیری بر روان کودک دارد، اظهار داشت: بازی ها با توجه به نوع آنها تاثیر متفاوتی بر روح و روان کودک می گذارند که از جمله بازی هایی پر طرفدار در جامعه بازی کلش است که با توجه به ماهیت جنگی آن می تواند به نوعی مبلغ رفتار خشونت آمیز برای کودک باشد .

وی خاطرنشان کرد: بازی هایی که ماهیت جنگی دارند برای سنین کودکی به هیچ عنوان مناسب نیستند چرا که می تواند ریشه های رفتارهای خشونت آمیز بزرگسالی را در آنها بپروراند.

 

کودکان زیر ذره بین والدین
 
این صاحب نظرضمن تاکید بر اینکه کنترل خانواده بر بازی کودک بسیار حائز اهمیت است، بیان کرد: از آنجایی که کودک در سنی قرار دارد که از جنبه های مختلف فکری ، ذهنی و جسمی در حال رشد است ، کنترل والدین در خصوص نوع و زمان بازی او بسیار اهمیت دارد چرا که پرداختن بیش از اندازه کودک به برنامه ها و بازی های رایانه ای می تواند موجب بازماندن او از برنامه های آموزشی تلویزیونی ، بازی های اجتماعی وحضور غیر مجازی شود.

وی ادامه داد: برای جانماندن کودک از فرصت های یادگیری و موفقیت باید محدودیت زمانی از سوی والدین برای کودک لحاظ شود.

 

حرف اول را چه کسی می زند؟
 
دودانگی در خصوص بازی های که برای کودکان مناسب است، تاکید کرد: بازی هایی برای کودکان مناسب است که مورد تایید سازمان های مسئول از جمله وزارت ارشاد و آموزش و پرورش باشد چرا که این سازمان ها بررسی های لازم برای تاثیر بازی بر کودک از جنبه های مختلف را انجام می دهند و بر اساس آن تاییدیه لازم را صادر می کنند.

وی افزود: حرف اول را نظارت والدین می زند که بهتر است تنها در زمانی که در کنار کودک خود هستند ابزار بازی را در اختیار او قرار دهند تا بر نحوه و زمان بازی آنها نظارت کافی را داشته باشند.

این روانپزشک کودک و نوجوان تاکید کرد:  نباید جلوی کودک برای بازی رایانه ای را بگیریم چون این امر می تواند اثرات سوء بیشتری داشته باشد بلکه تنها همراهی والدین با کودک و نظارت آنها نیاز است.

بنابراین نوع بازی های دوران کودکی می تواند ریشه های بسیاری از رفتارهای نا به هنجار دوران بزرگسالی باشد که والدین با نظارت دقیق و همراهی کودک می تواند خیلی ساده جلوی این رفتارها را بگیرند.

 

کودکان ما و بازی‌های رایانه‌ای

خبرگزاری فارس: کودکان ما و بازی‌های رایانه‌ای

خبرگزاری فارس:مهم ترین مشخصه ی بازی های رایانه ای حالت جنگی داشتن اکثر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله ی بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد.استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاش گر و ستیزه جو بارمی آورد.

شاید بسیاری از اوقات از نق زدن های پی درپی کودکان مان کلافه شده ایم؛ حوصله شان سر رفته است، فضای آپارتمان جای مناسبی برای بازی ندارد و از این که کودک مان در کوچه و با بچه های همسایه بازی کند و به تربیتش آسیب برسد نیز نگرانیم! و بالأخره با وجود دو تا سه شیفت کاری، از بردن او به پارک و اماکن تفریحی هم معذوریم. بنابراین بهترین گزینه ای که شاید بتواند در این گونه مواقع ما را از این بن بست نجات دهد، استفاده از یک سی دی بازی رایانه ای است که به طور سحرانگیزی برای ساعت ها کودک و نوجوان ما را سرگرم می کند.

از نق زدن هایش کاسته می گردد و ما هم با خیال راحت به کار خود می رسیم! و جالب این جاست که کافی است این کار فقط چند مرتبه تکرار گردد، آن وقت خواهیم دید که برای دفعات بعد کودک ما خود به جای تقاضای رفتن به پارک، بازی با همسالان و یا مصاحبت با پدر و مادر، تنها تقاضای یک بازی رایانه ای می کند و ما هم که در دنیای ماشینی امروز نه وقت داریم و نه حوصله، فقط با یک دستگاه رایانه - که امروزه در اکثر خانه ها یافت می شود - و یک سی دی بازی نه چندان گران-قیمت یا گاه با بازی های اینترنتی، همه ی مسئله را حل شده می پنداریم.

اما آیا به راستی همه ی داستان به همین سادگی است یا این فقط یک روی سکه است؟ این بازی ها علاوه بر آن که ممکن است محاسنی در برداشته باشند، مضرّات فراوان تری در پی دارند که آگاهی از آن ها ما را در انتخاب نوع و زمان بازی ها محتاط تر خواهد نمود؛ حتی ممکن است بازی با کودکان همسایه و حتّی محیط کوچه ( البته با کنترل و نظارت) را به این «ایزولاسیون» مدرن ترجیح دهیم؟

مختصری از پیشینه ی بازی و بازی های الکترونیکی

از گذشته های بسیار دور تاکنون پدیده ای روانی - اجتماعی - زیستی با نام بازی در جهت کسب لذّت، تمدّد اعصاب، آرامش-بخشی به جسم یا ذهن، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و . . . در زندگی انسان ها و به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. بر اساس اعتقاد جامعه شناسان و روان شناسان، این پدیده ی فراگیر نه تنها با بیشتر ابعاد زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده، بلکه در روحیه و تکوین شخصیّت اجتماعی آن ها نیز اثر عمیقی بر جای می گذارد. به تعبیر دیگر کودکان و نوجوانان از طریق بازی، نقش های اجتماعی را می آموزند، با الگوهای فرهنگی جامعه ی خویش آشنا می شوند، ارزش های آن را درونی می کنند و در راستای فرآیند اجتماعی شدن گام بر می-دارند.

پدیده ی بازی بر حسب علل و عوامل و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف به لحاظ ساختار، محتوا و عمل کرد، شکل های گوناگونی به خود گرفته است.بر این اساس از نیمه ی دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیش رفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی های جدید و متفاوت پا به عرصه ی وجود گذاشتند که اصطلاحاً بازی های رایانه ای نامیده می شوند. این گونه بازی ها – علی رغم مدت کوتاهی که از پیدایش آن ها می گذرد - تحوّلی عمیق و اساسی در روند تفریح و سرگرمی های کودکان به وجود آورده اند به-طوری که در دنیای امروز به شکل مسلّط بازی و اسباب بازی تبدیل شده، کودکان و نوجوانان در سراسر دنیا میل و اشتیاق زیادی به انجام این گونه بازی ها از خود نشان می دهند.

بازی های «آتاری» و «میکرو» از نمونه های ابتدایی این بازی هاست. در ادامه  بازی «سگا» وارد بازار شد. جدیدترین بازی ها که به صورت دیسک عرضه می شود، «سی-دی» و «پلی استیشن» است. آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته ی خود می-کند کیفیّت این بازی هاست. این بازی ها دارای موسیقی و همچنین تصاویر دو بعدی است که تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. از طرفی با قیمت مناسب در اختیار کاربران قرار می گیرد. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود را اجراکننده و در بطن این بازی ها می بیند و همراه با سایر شخصیّت های بازی درگیر ماجراهایی می-شود که طرّاح بازی برای او تدارک دیده است، برایش بسیار جذّاب است.

تحقیقات متعدد نشان می دهند که انسان در حدود 20 درصد از آن چه را که می شنود و 40 درصد از آن چه را که می شنود و می بیند به خوبی کسب می کند، اما این مقدار برای آن چه که همزمان می بیند و می شنود و با آن کار می کند به بیش از 75 درصد می رسد.بنابراین کودک از محتوای بازی های رایانه ای که در ضمن آن هر سه گزینه ی فوق را با هم انجام می دهد، به شدّت تأثیر می پذیرد.

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرّک و صداهای مهیّج، دنیایی از هیجان را به کودکان و نوجوانان تشنه ی جنب وجوش ارزانی می دارد و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیّلات می-برد به طوری که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

این بازی ها با ترفندهای گوناگون، چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارد که در واقع خود را نیز جزئی از این مجموعه ی ماشینی می پندارد. البتّه این بازی ها نیز مانند هر نوع بازی دیگر دارای محاسن و معایبی هستند که آشنایی با آن ها در حد ضرورت (و نه به صورت خیلی تخصصی)، والدین عزیز را در امر انتخاب نوع بازی، خرید و تعیین مدت زمان اختصاص داده شده به انجام این گونه بازی ها، یاری خواهد نمود.

محاسن بازی های رایانه ای

1- این بازی ها سبب جلب توجّه و یادگیری آسان در کودکان می شوند.

2- بعضی از بازی ها خلاقیت کودک در نقاشی، داستان، تمرین های ریاضی، تاریخ و جغرافیا را بالا می برند.

3- بعضی از برنامه های آموزشی سبب ایجاد تمرین و مهارت هایی در کودکان می-شوند.

4- در برخی از بازی ها کودک بدون کثیف کردن لباس ها و محیط و نیز بدون نیاز به ابزار خاصّی به راحتی نقاشی می کند و رنگ ها را به دل خواه عوض می کند.

5- برخی از پزشکان معتقدند که بعضی از بازی های رایانه ای کمک می کنند تا کودکان کمتر به داروهای مسکن نیاز پیدا کنند.

6- هماهنگی بین چشم و دست، همچنین پرورش عضلات ظریف دست کودک، از دیگر محاسن این بازی هاست.

7- این بازی ها می تواند به عنوان وسیله ی کمک آموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات فراغت آن ها استفاده شود.

عوارض بازی های رایانه ای

عوارض ناشی از بازی های رایانه ای را می توان به دو دسته ی آسیب های جسمانی و آسیب های روانی ـ تربیتی به شرح زیر تقسیم نمود:

آسیب های جسمانی

کودک در طی این بازی ها ممکن است ساعت ها در یک وضعیّت ثابت قرار گیرد، در نتیجه دچار مشکلات جسمانی در ستون فقرات و استخوان بندی می شود، احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست نیز از دیگر عوارض آن ها محسوب می شود. بازی های رایانه ای پرتحرّک باعث بروز بیماری استخوانی و عصبی در ناحیه ی دست ها و بازوها می شوند .چشمان فرد به  دلیل خیره شدن مداوم به صفحه ی نمایش گر رایانه به شدت تحت تأثیر فشار نور قرار گرفته، خشک و سوزناک می گردد.

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه ی رایانه پخش می شود.یکی از دلایل شب ادراری در کودکان، بازی های ترسناک رایانه ای است.کودکانی که مدت طولانی در مقابل رایانه می نشینند، از فعالیّت های مورد نیاز سلامتی (از قبیل ورزش) دور می شوند و درنتیجه خطر چاقی در آن ها افزایش می یابد.

به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان، بازی های پرهیجان رایانه ای که طی آن صفحه ی نمایش گر رایانه از فلاش ها و شعاع های خیره کننده ی نوری پوشیده می-شود، سبب بروز هیجانات شدید عصبی در نوجوانانی می شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع آمادگی دارند. این نوع تشنّج زمانی ایجاد می شود که کودک حساسیّت بالایی به نورهای لرزان دارد. در این حالت، زمانی که کودک در مقابل نورهای درخشان رایانه و فلاش های ناشی از بازی های رایانه ای قرار می گیرد، تشنّج آغاز می شود. علائم متنوّع آن شامل سردرد، تغییر در میدان بینایی، سرگیجه، گیجی و کاهش آگاهی و نهایتاً تشنّج است.

تحقیقات نشان می دهد هیجانی که در پی بازی های رایانه ای در کودکان ایجادمی گردد، برخلاف هیجان های طبیعی، بر سلول های مغز تأثیر منفی دارد. این بازی ها با ایجاد هیجان در شخص، افزایش ضربان قلب، گردش خون و حرارت بدن را سبب می شوند و این در حالی است که بدن هیچ گونه تحرّکی ندارد. هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پیامدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می گذارد. همچنین این هیجانات دروغین سلامت روانی کودک را نیز به خطر می اندازد.

محققین همچنین دریافته اند که بازی های رایانه ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت در کاربران آن ها می شود. بیشتر این بازی ها فقط قسمت هایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک می کند و به تکامل دیگر نواحی مغز کمک چندانی نمی-کند. کودکانی که ساعت های زیادی را به این بازی ها اختصاص می دهند، قسمتی از مغزشان که نقش به سزایی در تکامل حافظه، احساس و یادگیری دارد (لُب فرونتال مغز) تکامل پیدا نمی کند. این گونه افراد بیشتر مستعد اعمال خشونت آمیز هستند و کمتر توانایی کنترل رفتارهای شان را دارند. در مقابل، فعّالیّت هایی مانند محاسبات ریاضی، این قسمت از مغز را تحریک می کند.

آسیب های روانی ـ تربیتی

تقویت حس پرخاش گری

مهم ترین مشخصه ی بازی های رایانه ای حالت جنگی داشتن اکثر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله ی بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد.استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاش گر و ستیزه جو بارمی آورد.

انزواطلبی

ساختار بازی های رایانه ای به گونه ای است که کودک در تعامل با داده ها و تصاویر و اطلاعات موجود در صفحه ی مانیتور (یا تلویزیون) قرار می گیرد نه با گروه همسالان و از این جهت جز، بازی های فردی است. در حالی که در بازی های جمعی، کودک ضمن تعامل با گروه همسالان و رعایت قواعد بازی، با بسیاری از ارزش ها، هنجارها و مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه ی خویش آشنا می شود. بنابراین در بازی های فردی همچون بازی های رایانه ای که کودک به صفحه ی تلویزیون و مانیتور محدود می شود، با محرومیت از برخورد و تعامل با گروه همسالان، به تدریج به سمت انزواطلبی و محرومیّت از اجتماعی شدن کشیده می شود.

تنبل شدن ذهن

در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر دخل و تصرّف در آن ها پیدا می کند، اندک اندک «اعتمادبه نفس» ش متزلزل می گردد. علی رغم آن که بیشتر خانواده ها تصوّر می کنند که کودک در این گونه بازی-ها دخالت فکری مداوم دارد، اما این طور نیست. متخصصان عقیده دارند این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند.

در بازی های رایانه ای، کودک به تنهایی بازی می کند و گاه بدون برنامه ریزی، ساعت ها مشغول بازی می شود. تجربیات دوران کودکی در بزرگ سالی تداوم می یابد. فردی که منفعل بازی می کند، تا آخر عمر منفعل می شود و بالأخره ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و این بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده اند، خوداتکایی آنان بسیار کم خواهدبود و ابتکار عمل نخواهندداشت.

افت تحصیلی

به دلیل جاذبه ی مسحورکننده ی این بازی ها، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند بعضی از کودکان صبح ها زودتر از خواب بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند. بعضی ها نیز هنگام بازگشت از مدرسه با صرف غذای مختصر، چند ساعتی را به بازی می پردازند و برای انجام تکالیف خود اهمّیّتی قائل نیستند و یا به اجبار والدین پس از خستگی جسمی و ذهنی، تازه به انجام تکالیف درسی خود تا پاسی از شب می-پردازند و دچار کم خوابی نیز می شوند. مجموعه ی این عوامل به افت تحصیلی می-انجامد.

افت اخلاقی با اشاعه ی فرهنگ برهنگی و سکس محتوای اکثر بازی های کامپیوتری غیربومی، آمیزه ای از سه مفهوم خشونت، سکس و موسیقی تند و مهیّج است و بعضاً جهت ترویج یا تخطئه ی یک فرهنگ به کار می روند. نبرد دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی و . . . در این گونه بازی ها تبلیغ شده است و متأسفانه در بیشتر فروشگاه ها نیز به راحتی به فروش می رسد. برخی از این برنامه ها با بازی های ساده آغاز شده، به تصاویر مستهجن ختم می شود و ذهن و روان کودکان را مسموم نموده، سبب تحریک زودرس غرایز جنسی در آنان می گردد.

دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیّتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می-شود، آن قدر مسحورکننده و جذّاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القاء می شود. فرد دچار ازخودبیگانگی شده، مانند آن ها می اندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید. در میان انبوه بازی های رایانه ای که اکنون به آسانی در دست رس کودکان و نوجوانان قرار می گیرد، بازی هایی وجود دارند که در آن مسائل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان به ویژه ایران، به وضوح مورد گستاخی و اهانت قرار می-گیرد.

بازی های رایانه ای خشن و خطرناک

متأسفانه در میان انواع بازی های رایانه ای، بازی های اکشن و خشن، بیشترین طرف-دار را دارد. خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود. چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسان های ضدارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانانی شکست ناپذیر جلوه می کنند.

کاربران این گونه بازی ها با انتخاب انواع سلاح ها، مانند چاقو، شمشیر، ساطور و...، با شیوه های مختلف رفتارهای تهاجمی آشنا می شوند. بر اساس تحقیقات، مشاهده ی بازی های رایانه ای دارای صحنه های خشونت آمیز، همان تأثیر روانی منفی در درگیری فیزیکی را بر مغز انسان می گذارد؛ به گونه ای که اسکن مغز این افراد علائمی را نشان می دهد که گویا عملاً حضور در صحنه های خشونت آمیز واقعی را تجسّم می کنند.

تأثیر این گونه از بازی ها بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان به چند عامل بستگی دارد:

1- درجه ی شدّت و خشونت بازی 2- توانایی کودک برای تشخیص و تمییز بین دنیای تخیّلی و واقعیّت زندگی 3- قدرت کودک برای مهار کردن انگیزه های وجودی 4- چهارچوب ارزشی که کودک در آن رشد کرده است و هم اکنون زندگی می کند و ارزش-هایی که در متن و محتوای بازی مستتر است.از طرف دیگر، بازی های خشن و مخرّب رایانه ای با قرار گرفتن در محیط بازسازی شده و با تکرار زشتی، ترس و سایر جنبه های منفی برای کودک عادی شده، در ذهن او تأثیر می گذارد.

ماهیّت و تأثیرات خشونت در رسانه ها بر روی کودکان و نوجوانان اغلب افراد هنگامی که به انجام بازی رایانه ای خشونت آمیز مبادرت می‌نمایند و یا نظاره گر خشونت تلویزیونی یا سینمایی هستند، ممکن است تحت تأثیر یکی ازاین موارد قرار گیرند: ئتشویق شدن به رفتار خشونت آمیز ، افزایش ترس و وحشت، بی رحمی و پذیرش خشونت به عنوان رفتاری نرمال و با ثبات و نیز ایجاد اشتیاق برای انجام هر چه بیشتر بازی های خشونت آمیز.

خشونت در رسانه‌های الکترونیک عمومی به طور کلی به دو صورت می تواند بر روی کودکانتأثیرگذار باشد:

1- فراگیری رفتار تهاجمی و پرخاش گرانه

2- حساسیّت زدایی

بنابراین کودکان ممکن است اعمال تهاجمی و پرخاش گرانه را همان گونه که در رسانه‌های الکترونیکی مشاهده می‌کنند، تقلید نمایند. همچنین کودکان ممکن است بیاموزند که خشونت روش مفید و کارآمدی برای حل مشکلات شخصی است. علاوه بر این، کودکانی که از نظر علمی در سطح پایین‌تری قرار داشته، از مهارت های اجتماعی توسعه یافته‌ برخوردار نیستند و خشونت را در تخیّل خود تجسّم می‌نمایند، به نشان دادن و بروز خشونت و پرخاش گری بیشتر تمایل نشان می‌دهند.

بازی های خشونت آمیز رایانه ای و اینترنتی حساسیت کودکان را نسبت به بی رحمی و سبوعیّت کاهش داده، آن ها را نسبت به این گونه موارد بی‌احساس می‌نماید و ممکن است آن ها را به احتمال قریب به یقین به انجام اعمال خشونت آمیز در زندگی واقعی سوق دهد. برای جلوگیری از بروز یک چنین تراژدی خطرناکی، علائم و نشانه هایی مبنی بر این که کودکان و نوجوانان تحت تأثیر محتوای رسانه‌های الکترونیکی خشونت آمیز قرار گرفته‌اند، وجود دارد که بهتر است در رفتار کودکان و نوجوانان به آن ها دقّت نمود.

روان شناسان علائم هشداردهنده ای را که باید مدنظر و توجه قرار گیرد، در سه گروه سنی زیر تقسیم نموده اند:

کودکان پیش دبستانی

کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند

نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)

علائم هشداردهنده در کودکان پیش دبستانی

داشتن کج خلقی‌های رفتاری بسیار در طول روز

داشتن طغیان های تهاجمی و پرخاش گرانه اغلب بدون هیچ گونه دلیل و نشانه‌ای

بیش فعالی، تابعیّت از امیال آنی و نترس بودن

پیروی نکردن از دستور العمل ها و راه نمایی های بزرگ ترها و گوش ندادن به حرف آن-ها

عدم وابستگی و تعلّق خاطر به والدین

تمایل به تماشای فیلم های خشن، به طور مکرر از تلویزیون

میل و رغبت به انجام بازی های برخوردار از مضامین و محتوای خشونت آمیز

اعمال رفتار خشونت آمیز علیه دیگر کودکان هم سن و سال خود

علائم هشداردهنده در کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند

عدم تمرکز و توجّه

برهم زدن و مختل نمودن فعّالیّت های کلاسی

ناخوشی و کسالت در مدرسه

ایجاد نزاع و درگیری به طور مکرّر در مدرسه

تمایل به تماشای صحنه‌های تلویزیونی و فیلم‌های خشونت آمیز و یا انجام بازی های ویدئویی خشونت‌آمیز

دوستی با کودکان سرکش یا پرخاش گر

عدم پیروی از بزرگ سالان

داشتن رفتارهای خشونت آمیز نسبت به حیوانات دست‌آموز ( اهلی ) یا دیگر حیوانات

یأس و ناامیدی

علائم هشدار دهنده در نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)

گوش ندادن به سخنان اشخاص مقتدر و صاحب قدرت

بدرفتاری با مردم و متّکی شدن به خشونت فیزیکی یا تهدیدات خشونت آمیز برای حل مشکلات

وجود یأس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فرار و محرومیّت از کلاس

اعتیاد به بازی های رایانه ای

به گفته ی روان شناسان استفاده ی بیش از حد از بازی های رایانه ای، نوعی وابستگی ایجاد می کند که منجر به خستگی، کسالت بیش از حد، افسردگی، بی اشتهایی، کندی کلامی و اختلال حرکتی می شود. افراط در این گونه بازی ها آن چنان افراد را مجذوب خود می کند که به آن اعتیاد پیدا کرده، اصلاً متوجّه  گذر زمان و وقایع اطراف خود نمی-شوند.روان شناسان همچنین عقیده دارند از هر سی کاربر حرفه‌ای بازی‌های رایانه‌ای، یک نفر به بیماری های روحی مشابه افراد معتاد به مواد مخدّر یا قماربازان مبتلاست. دانشمندان پس از مطالعه ی تحقیقاتی بر روی چهارصد کاربر بازی‌های رایانه‌ای دریافتند، سه درصد از آنان برای تخصیص وقت بیشتر به این بازی‌ها، کم خوابی و گرسنگی را تحمّل می‌کنند.

این افراد همچنین علایم گوشه‌گیری را از خود نشان می‌دهند و علاوه بر داشتن روحیّات درون‌گرا از مسائلی مانند بی‌ثباتی عاطفی و کم بود اعتمادبه نفس رنج می‌برند. معتادان به بازی‌های رایانه‌ای، اغلب ویژگی‌های شخصیّتی افراد مبتلا به سندرم اِسپرگِر را که نوعی بیماری «اوتیسم» به شمار می‌رود از خود نشان می‌دهند. محققان دریافته اند که آن دسته از افرادی که شدیداً به بازی‌های رایانه‌ای عادت کرده‌اند، به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهم‌گرا (اوتیست‌ها) از خود بروز می‌دهند.

علائم روانی اعتیاد به بازی های رایانه ای عبارت است از: نوعی احساس لذّت و رضایت هنگام دست رسی به بازی، ناتوانی در متوقّف کردن فعّالیّت، صرف کردن وقت بیشتر با آن و از دست دادن علاقه نسبت به فعّالیّت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بدخلقی در مواقعی که دست رسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از بازی.

علایم جسمانی اعتیاد به بازی های رایانه ای عبارتند از: علایمی که ناشی از نشستن مدّت طولانی در پشت رایانه است ( سوزش چشم، درد کمر، سردرد و . . . ) و علایمی که از غفلت فرد نسبت به سلامتی خود ناشی می شود؛ همچون بی-نظمی در خوردن غذا، بی نظمی در میزان خواب و استراحت و توجّه نکردن به بهداشت و آراستگی ظاهر.

ره نمودها و راه کارها:

از آن جایی که استفاده از رایانه و متعاقب آن بازی های رایانه ای به صورت جزء اجتناب-ناپذیری از زندگی امروز در آمده است و در واقع مخالفت کردن با انجام این بازی ها از سوی والدین، فرزندان را نسبت به استفاده از این بازی ها حریص تر می کند و ممکن است سبب شود تا کودکان از هر فرصتی حتّی پنهانی سعی در استفاده از این بازی ها را داشته باشند، لذا به نظر می رسد راه کارهای زیر والدین را کمک خواهد نمود تا آسیب های جسمی و روانی ـ تربیتی این بازی ها را به حداقل برسانند.

اگر قرار است از این بازی ها استفاده شود، دقّت در انتخاب نوع بازی بسیار ضروری است. ممکن است هر نوع بازی که کودکان مان از هر یک از اقوام و یا دوستان هدیه و یا قرض می گیرند و یا پشت ویترین مغازه ها از تصاویر روی جلد آن ها خوش شان می-آید، شایستگی پرکردن ایّام فراغت فرزندان ما را نداشته باشد. در واقع تعداد کمی از بازی‏های رایانه‏ای وجود دارند که سازنده اند و کودک را به فکر کردن مجبور کرده، جنبه ی آموزشی دارند. بنابراین بهتر است از بازی های رایانه ای تصویری خلّاق که کودکان به وسیله ی آن ها باید معمّاهایی را حل کنند استفاده شود.

بازی  کردن دسته جمعی کودکان با این محصولات کمتر مسئله ساز است. این بازی ها زمانی مخرّب تر است که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. رایانه را می توان در مکان قابل رؤیتی از خانه قرار داد که کنترل زمان و محتوای بازی ها (خصوصاً بازی های اینترنتی) آسان تر باشد.

پدران و مادران وقت بیشتری را به کودک و نوجوان اختصاص بدهند. وقت گذاری و ارتباط درست میان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بیشتر باشد زمینه های چنین بازی-هایی کمتر فراهم می شود. به عقیده ی پزشکان مقصّران اصلی در این ماجرا پدران و مادران هستند که فرزندان خود را ساعات طولانی در مقابل تلویزیون، رایانه، فیلم ها و بازی های ویدئویی رها می کنند.

پدرها و مادرها هم در بازی ها با کودک خود مشارکت کنند و پس از پایان بازی محتوای آن را مورد نقد و برّرسی قرار دهند. برای کمتر شدن عوارض جسمی، بهتر است فاصله ی کودک به صفحه ی رایانه بسیار نزدیک نباشد. از رایانه با صفحه ی کوچک استفاده شود و کودک پیوسته بین بازی ها استراحت کند. صفحه ی نمایش گر رایانه اندکی پایین تر از چشم ها قرار داده شود تا چشم ها مسلّط به صفحه ی نمایش گر باشد و روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور، به حداقل برسد.

مخرّب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرّر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دست رس کودک قرار گیرد. با استدلال و منطق، آسیب هایی را که رایانه به کودکان وارد می آورد به آن ها متذکّر شوید. به عنوان مثال در مورد خشونت در بازی ها والدین می توانند به کودکان خود در راستای تمییز میان تخیّل و واقعیّت کمک نموده، به آنان آموزش دهند که خشونت در زندگی حقیقی پیامدهایی را به دنبال دارد. و بالأخره با کودکان خود گفت وگو کنید و به تفاهم برسید که برای مثال این بازی ها (پس از انتخاب بهترین نوع بازی) فقط در روزهای تعطیل، آن هم حداکثر یک تا دو ساعت و با فاصله در طول روز باشد.

اوتیسم نوعی اختلال رشدی است که با رفتارهای ارتباطی - کلامی غیرطبیعی مشخص می شود. مبتلایان به این بیماری قادر به برقرارکردن ارتباط طبیعی با سایر مردم نیستند.اغلب یا پرخاش گر و یا به شدت درون گرا هستند، رفتارهای تکراری و مقاومت در برابر تغییر روال زندگی از خصوصیات دیگر آن هاست.

اختلال اسپرگر: نوعی از بیماری اوتیسم است که با آسیب در تعاملات اجتماعی و وجود فعالیّت ها و علائق محدود مشخص می گردد.جهت اطلاعات بیشتر رجوع کنید به: یحیی سیدمحمدی، ترجمه ی آسیب شناسی روانی، ج 2، ص 417 تا 428 .

عارفه خوروش

منبع:ماهنامه پیام زن،شماره232

پی آمدهای بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

پی آمدهای بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

بازی های رایانه ای

رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد.

در دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.

فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند.

بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک رایانه ای، ویژگی مهم این بازی هاست.

بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی «سگا» است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. هم چنین، این بازی ها دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی ها هستند؛ ولی چیزی که بر شمار طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است.

جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است. بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود [و دارای] واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان، خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.

این بازی ها، با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صدهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

این بازی ها با ترفندهای گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از این مجموعة ماشینی می شود.

محاسن بازی های رایانه ای

ـ فرایند یادگیری را آسان و توجه نوجوان را جلب می کند؛

ـ با رایانه فراگیر، هرچند بار که بخواهد، می تواند موضوعی را ببیند، بخواند و مرور کند؛

ـ برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند و یا این که امکاناتی را ارائه می دهند که نوجوانان را به تاریخ، جغرافیا و ... علاقمند می کنند؛

ـ برخی از برنامه های آموزشی، به نوجوانان کمک می کند تا بسیاری از مهار ت های زندگی را با خود تمرین کنند؛

ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت و هزینه، صرفه جویی های بسیای به همراه دارند؛

ـ به نظر برخی از پزشکان، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کم تر نیاز پیدا کنند؛

ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماریی هایی چون «فلج مغزی» یا «نارسایی در تشخیص واژه ها» کمک می کند؛

ـ به عقیده یک دکتر روان شناس، بازی های رایانه ای، نوجوانان را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به همین دلیل، آنان از این بازی ها لذت فراوانی می برند؛

ـ بازی های رایانه ای؛ به برخی هماهنگی ها میان چشم و دست و پرورش عضله ها کمک می کند؛

ـ ابزاری است کمک موزشی برای معلولان و پرکردن اوقات فراغت آنان.

زیان های بازی های رایانه ای

الف) آسیب های جسمانی

ـ چشمان فرد، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض منفی می شود؛

ـ مشاهده ها نشان می دهد که نوجوانان، چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند به دلیل درگیر شدن در ماجرای بازی، تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی، به خود فشار می آورند؛

ـ به دلیل این که نوجوان در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی اش دچار اشکال شده و فرد، مبتلا به آرتروز می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست، از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است؛

ـ هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پی آمدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می گذارد، هم چنین این هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد؛

ـ پوست فرد، در معرض بمباران همیشگی پرتو هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود؛

ـ ایجاد تهوع و سرگیجه، بویژه در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض این بازی هاست؛

ـ به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان، بازی های پرهیجان رایانه ای که طی آن، صفحه نمایش گر رایانه، از فلاش ها و شعا ع های خیره کننده نوری پوشیده می شود، سبب بروز هیجان های شدید عصبی در نوجوانانی می شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع، آمادگی دارند.

به گفته پزشکان، دلیل عمده ناراحتی صرع، مربوط به کسانی می شود که نسبت به نور حساسیت دارند و تحمل چشمک های پی در پی نور در بازی های رایانه ای برای آنان دشوار است.

به گفته انجمن بیماران صرع انگلیس، حدود یک درصد از نوجوانان غیرمبتلا به بیماری صرع، به نور حساسیت دارند؛ در حالی که این رقم در میان بیماران مبتلا به این بیماری، پنج درصد است که حتی در مواردی هنگام بازی صرع به مرگ گزارش شده است.

مادر یک نوجوان 14 ساله در یک بررسی که روزنامه انگلیسی «سان» در این باره انجام داد گفت: پسرم بر اثر بازی رایانه ای «نینتندو» جان سپرده است. وی افزود که پسرش پس از یک ساعت بازی، دچار تشنج شد و به زمین افتاد و چند دقیقه بعد، جان سپرد.

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

1. تقویت حس پرخاش گری

مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگند. استمرار چنین بازی هایی، نوجوان را پرخاش گر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد.

«مجید قادری» مدیرمرکز سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری می گوید:

«خشونت» و «سکس»، مهم ترین محرکه هایی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای، به حد افراط از آن استفاده می شود. چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ اسلامی ما ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

2. انزوا طلبی

نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود. این روحیه انزواطلبی باعث می شود که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.

مادری در این باره می گوید: فرزندم به این بازی معتاد شده است. او هر روز با تردستی و شیرین کاری، خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است؛ حتی متوجه رفت و آمد میهمان نمی شود؛ و همیشه پس از دست کشیدن از این برنامه، با سردرد و کسالت مواجه می شود.

3. تنبل شدن ذهن

در این بازی ها، به دلیل این که بیش تر، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران روبه روست و کم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیش رفت دیگران، متزلزل می شود. دکتر شهلا کاظمی پور (مشاور علمی مرکز سنجش برنامه ای صداوسیما) می گوید: بیش تر خانواده ها تصور می کنند در بازی های رایانه ای، فرد در بازی، مداخله فکری همیشگی دارد. به نظر من این مداخله، فکری نیست؛ بلکه این بازی ها سلول های مغزی را فریب می دهند. از نظر حرکتی نیز این بازی ها تنها چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و این بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده می باشند، خوداتکایی آن ها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت؛ در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.

4. پی آمد منفی در روابط خانوادگی

در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود، خود به خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است. در چنین وضعی، بسیاری از مردم از وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است، یاد می کنند؛ در حالی که جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواری ها را دو چندان کرده است.

خانمی می گوید: همسرم برای انجام پژوهش های دانشگاهی اش یک رایانه به منزل آورد که چند دیسک بازی هم ضمیمه آن بود. دو پسر من در طول روز با آن سرگرم بازی می شدند وحتی سرشب ها ترجیح می داند با این وسیله سرگرم کننده نوین، وقت بگذرانند. طولی نکشید که همسرم هم به این بازی ها جلب شد. کم کم دریافتم که تمرکز و صرف وقت آنان به این ترتیب، روابط خانوادگی و عادی را تحت تأثیر قرار داده است؛ به خود آمدم و با قاطعیت از همسرم خواستم که رایانه را به محل کارش منتقل کند.

خانواده دیگری این گونه شکایت می کند: در تعطیلات تابستانی قصد مسافرت داشتیم. مخارج و مقدمات آن نیز از پیش تأمین شده بود؛ اما اشتغال بیش از حد و علاقمندی بچه ها به بازی رایانه ای، آنان را از این تفریح سالم و شاد، محروم کرد.

5. افت اخلاقی

اشاعه فرهنگ برهنگی و ترویج سکس، از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است. نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی و ... در این گونه بازی ها تبلیغ شده است و متأسفانه بی هیچ گونه دشواری، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته می شود.

برخی از برنامه های رایانه ای، با بازی های ساده آغاز شروع شده و به تصاویر مستهجن ختم می شوند؛ در برخی از این بازی ها، جایزة پیروزی، ظاهر شدن عکس های مستهجن بر روی صفحه رایانه شماست.

بی تردید در ساخت و تولید این بازی ها، دست سازمان های جاسوسی سیا، موساد و... در کار است و می خواهند ذهن و روان کودکان ما را مسموم کنند.

6. افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها، نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می کنند و در واقع، با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی تردید، این علاقه، سبب افت تحصیلی خواهد شد.

7. زمینه ساز از خود بیگانگی

دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود، آن قدر مسحور کننده و جذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود.

فرد، دچار از خودبیگانگی شده و مانند آن ها می اندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست؛ دشمن همان است که بازی می گوید. در میان انبوه بازی های رایانه ای که اکنون به آسانی در دسترس کودکان قرار می گیرند، بازی هایی وجود دارند که در آن مسایل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان بویژه ایران، مورد گستاخی قرار می گیرد.

در یک بازی به نام 111ـF پنج کشور مسلمان که در میان آن ها نام ایران هم دیده می شود، به عنوان کشورهای حامی تروریسم معرفی می شوند؛ سپس بچه ها در قالب خلبان هواپیمای جنگنده مأموریت می یابند تا نقاط حساس این کشورها هم چون مراکز اقتصادی و نظامی را بمباران کنند.

در واقع، ترویج گران تروریسم، این بازی ها را میدان مناسبی برای تاخت و تاز عقید ه ها و آرای خود در میان کودکان و نوجوانان یافته اند و حقیقت ها و واقعیت های موجود را به آسانی وارونه جلوه می دهند.

در بازی دیگر، یک ناو آمریکایی به خلیج فارس می آید، سپس در جریان بازی، محل مأموریت بچه ها در کشتی تعیین می شود و آنان وظیفه دارند تا از ناو آمریکایی در برابر قایق های تندروی ایرانی که در آن تیپ های حزب اللهی دیده می شوند محافظت کنند.

متأسفانه این گونه بازی ها، بی هیچ کنترل و نظارتی از سوی مراجع ذی صلاح، به آسانی در دسترس فرزندانمان قرار می گیرد.

رهنمودها

اگر چنان چه قرار است از بازی های رایانه ای بهره بگیرید، بهتر است بازی های تصویری خلاق که باید به وسیله آن ها، معماهایی را حل کرد، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.

بازی های دسته جمعی، کم تر مسئله ساز است؛ این بازی ها، زمانی بیش تر ویران گر است که ما را به تنهایی برای ساعت های طولانی، مسحور خود کند.

ضروری است که همیشه بین دو نوبت بازی استراحت کنیم. دو شرکت بزرگ ژاپنی سازنده بازی های رایانه ای موسوم به «نینتند» و ـ سگا به خریداران هشدار داده و توصیه می کنند که بین بازی ها، به طور منظم به خود استراحت دهید.

صفحه نمایش گر رایانه، اندکی پایین تر از چشم ها قرار داده شود تا چشم ها مسلط به صفحه رایانه باشد.

روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور به حداقل برسد.

بهتر است با خودمان عهد ببندیم که مثلاً تنها در روزهای تعطیلی مجاز به بهره گیری از این بازی ها باشیم.

آسیب های رایانه و آفت های آن را هیچ وقت فراموش نکنیم.

ویران گرترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصویرهای آن ها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و ما باید به تمام تصویرهایی که از برابر چشم ما می گذرند، شلیک کنیم؛ توصیه می کنیم کم تر به سراغ این گونه بازی ها برویم.

امروزه با رشد فزاینده بازی های رایانه ای ، میلیونها کودک و نوجوان در سراسر جهان با رویگرداندن از بازی های پر تحرک و شادی آفرین،ساعت ها مانند مسافری یکه و غریب بی هیچ همراهی وارد دنیای بازی های بی انتهای رایانه ای شده و در نهایت با چشمانی برافروخته و لب و لوچه های آویزان با تذکرات مکرر والدین آن را رها می کنند.
به گزارش مشرق به نقل از ایرنا، هرچند این روزها بازی های رایانه ای جزو محبوب ترین بازی ها برای بچه ها لقب گرفته اند اما باید توجه داشت که این بازی ها می توانند به عنوان تهدیدی جدی برای سلامت روح و روان و جسم کودکان و نوجوانان به حساب بیایند.

هر چند به اعتقاد برخی کارشناسان ، تعدادی از بازی های فکری و معمایی می تواند سلول های مغزی را به فعالیت واداشته و فکر کودکان را تقویت کند و در رشد خلاقیت و بالندگی ذهنی کودکان تاثیر داشته باشد، اما والدین باید در انتخاب نوع بازی برای گروه های سنی و تاثیر این بازی ها در جسم و روح فرزندان خود نهایت دقت را داشته باشند.

کودکان و نوجوانان معتاد به اینترنت مانند رانندگانی هستند که بی اعتنا به علایم راهنمایی و رانندگی، اتومبیل اسقاطی خود را در جاده های خاکی به هر سو می رانند تا آنکه بالاخره وارد تونل افسردگی می شوند.

افرادی که ساعت های متمادی در اینترنت پرسه می زنند و به بازی های رایانه ای می پردازند معمولا برای درس خواندن و فراگیری نکات و مباحث آموزشی،وقت کم می آورند.

اختصاص ساعات زیاد برای بازی های رایانه ای، آسیب های جسمانی فراوانی از جمله بروز تیک ها و فشارهای عصبی، سردرد، چشم درد، چاقی، کمر درد، دردهای مفصلی انگشتان و مچ دست، کم خوابی و بی خوابی، اختلال در اشتها و خارج شدن ستون فقرات از حالت طبیعی را نیز می تواند به همراه داشته باشد.

آسیب های اخلاقی و از بین بردن رابطه فکری و عاطفی فرزندان و والدین از دیگر آسیب های بازی های رایانه ای است که کودکان را تهدید می کند همچنین برخی از کارشناسان معتقدند تماس بیش از حد با بازی های رایانه ای موجب اعتیاد کودکان به اینگونه بازی ها می شود.

به جرات می توان گفت امروز کمتر بچه ای به سراغ بازیهای سنتی و محلی رفته و برای گذراندن وقت خود با دوستان در محله ها و پارکها بازی می کند.

اکثر بچه ها ترجیح می دهند بیشتر وقت خود را در دنیای فناوری و دیجیتال بگذرانند و با بازیهای رایانه ای سرگرم شوند.

هنوز بزرگان ما به یاد دارند که کودکان و نوجوانان نسل پیشین اوقات فراغت خود را با وسایلی مانند توپ ، فوتبال دستی ، دوچرخه و وسایل پرتحرک می گذراندند و اگر در این بین پیدا می شد خانواده ای که از تمکن مالی برخوردار بود برای فرزند خود برنامه های تفریحی و سرگرمی دیگری نیز فراهم می کرد.

اما با گذر زمان و پیشرفت تکنولوژی در دنیا بسیاری از حوزه ها از جمله حوزه بازی ها نیز متحول شده است.

در همین حوزه نیز وسایل و فناوری های متعددی وارد و به مرور کنار رفته و ابزارهای جدید جایگزین آنها شده اند اما شاید کمتر کسی به واقعیتی در این بین توجه داشته و آن اینکه سازندگان و پشتیبانان غربی خلق این بازی ها توانسته اند در فرهنگ و نگرش کشورهای هدف، تاثیرگذار شوند.

جدای از اینکه برخی از بازی های رایانه ای با اهداف مشخصی تولید و روانه بازار می شوند خانواده ها نیز نباید از تاثیرات روحی و روانی این نوع بازی ها غافل باشند زیرا برخی از بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی و ساخته می شوند که مخاطب را مجبور می سازد تا به هر شکل ممکن خود را به پایان بازی برساند و در نهایت خود را قهرمان بلامنازع این بازی ها بداند.

همین گمان اولیه - قهرمان بلا منازع - آغازگر حملات بسیاری به کودکان می شود؛ که استرس و اضطراب ناشی از قهرمان شدن و برتری جویی از همان لحظات آغازین بازی، به ذهن و روح کودک آسیب می رساند.

در این بین به مدد تکنولوژی موجود در ساخت کنسول های بازی و به تبع آن وجود جذابیت های بصری در رنگ و تصویر و نیز سیر داستانی جالب در بازی ها، هر گروه سنی که به عنوان مخاطب در مقابل کنسول های بازی می نشیند، ساعت ها بدون کمترین تحرک و جابه جایی سرگرم بازی شده و خود را در نقش نیروی منجی می ببیند که در بازی تنها به فکر قهرمان شدن است.

همین ساعت ها بدون تحرک و جابه جایی در مقابل کنسول های بازی نشستن می تواند افت تحصیلی، مشکلات بینایی و اسکلتی، تقویت حس پرخاشگری، ایجاد روحیه انزواطلبی، تنبل شدن ذهن و تاثیر منفی بر روابط خانوادگی را به همراه داشته باشد.

بازی های رایانه ای خواسته یا ناخواسته وارد خانواده ها شده است و اگر بخواهیم آن را نادیده بگیریم و فرزندان مان را از داشتن این بازی ها محروم کنیم به حتم در آنها حرص و ولع بیشتری برای پرداختن به چنین بازی هایی ایجاد کرده و آنها را وادار می کنیم تا به دور از چشم ما این کار را انجام دهند.

از سوی دیگر اگر بخواهیم در این زمینه، نظارت کافی را نیز بر فرزندان مان نداشته باشیم به حتم فرزندان مان با خطرهای روحی، روانی و جسمی فراوانی تهدید می شوند.

محمد مهدی صدوقی کارشناس مسایل اجتماعی یکی از راه حل های اصولی در این زمینه را تولید محصولاتی منطبق با فرهنگ کشور دانست و اظهار امیدواری کرد که در سال های آینده بتوانیم به عنوان صادر کننده بازی های رایانه ای در سطح گسترده ای در دنیا، محسوب شویم.

وی با بیان این که والدین می بایست نظارت جدی بر کار فرزندان شان در هنگام استفاده از رایانه و بازی های رایانه ای داشته باشند گفت:لازم است تا آنها فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای را به فرزندان خود آموزش دهند.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران نیز در این باره به خبرنگار اجتماعی ایرنا گفت: اینترنت و بازی های رایانه ای به عنوان یک محصول رسانه ای، حکم شمشیر دو لبه را دارد.

دکتر ˈشهرام خرازی هاˈ می افزاید: مواجهه کودکان و نوجوانان با سایت های اینترنتی و اینگونه بازی ها هم تبعات مثبت و هم تبعات منفی به همراه دارد.

وی خاطرنشان می کند تحقیقات نشان داده که مغز کودکان و نوجوانانی که بطور مدام با سایت ها و بازی های رایانه ای، سر و کار دارند در مقایسه با مغز دیگر هم سن و سال های خود، فعال تر، خلاق تر و دارای سرعت عمل بیشتری است.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران ادامه می دهد: بازی های رایانه ای، خلاقیت کودکان را شکوفا می کند و به نیازهای آنها برای تجربه کردن هیجان، پاسخ فوری می دهد.

خرازی ها گفت: علاوه برآن، مهارت های حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان در اثر مشغول شدن با صفحه کلید و بازی های رایانه ای به تدریج افزایش می یابد در نتیجه این گروه از بچه ها در کار با رایانه نیز سریع تر از سایر کودکان عمل می کنند.

وی خاطرنشان کرد، در کنار این فواید مضرات قابل توجهی نیز در بازی های رایانه ای گزارش شده است که نمی توان به راحتی از کنار آنها گذشت.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران اظهار داشت: اگر زمان صرف شده برای وبگردی و بازی های رایانه ای، بسیار طولانی باشد، عوارضی مانند اضافه وزن، تاری دید، نزدیک بینی، کم حوصلگی و بی حوصلگی، کم خوابی و در نتیجه چرت زدن در طول روز و افت تحصیلی، پرخاشگری، خشونت ورزی و گاهی حتی تمایل و اقدام به اعمال بزهکارانه و خلاف قانون گریبانگیر کودکان و نوجوانان می شود.

خرازی ها ادامه می دهد: کودکان به تدریج به اینترنت و بازی های رایانه ای، معتاد می شوند و مانند معتاد به مواد مخدر، هنگام دسترسی نداشتن به اینترنت و بازی های رایانه ای به هر دلیلی، احساس می کنند که چیزی کم دارند.

وی اضافه می کند: این کودکان برای فراهم آوردن امکانی برای ورود به سایت و بازی های مورد نظر برمی آیند و در این مسیر ممکن است حتی قراردادهای عرفی خانواده و جامعه و قوانین جاری را زیر پا بگذارند.

به گفته مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران ،کودکانی که با اینترنت و بازی های رایانه ای انس گرفته اند کم کم بر دنیای مجازی شخصی خود متمرکز می شوند، از دیگران دوری و ارتباطات خود را محدود می کنند.

خرازی ها می گوید: اینگونه کودکان مانند معتادان به مواد مخدر، انزواطلبی پیشه کرده و همه وقت و هم و غم خود را صرف اینترنت و بازی های رایانه ای و تهیه بازی های جدیدتر و مهیج تر و کشف سایت های جالب تر می کنند.

وی خاطرنشان می کند خطرات بازی های رایانه ای و اینترنت تا آنجاست که اخیرا در یکی از کشورهای غربی در پی افزایش آمار معتادین رایانه ای، کلینیک ترک اعتیاد رایانه ای راه اندازی شده است.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران، افسردگی را یکی از پیامدهای مهم اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای عنوان می کند و می افزاید: اینترنت و بازی های رایانه ای، یک جهان مجازی و شخصی برای کاربران می آفریند؛ کاربران به تدریج از دنیای اطراف کناره می گیرند، از تعامل با دیگران می پرهیزند و سر در لاک خویش فرو می برند.

خرازی ها ادامه می دهد: در چنین شرایطی فرد حمایت همنوعان خویش را از دست می دهد و با دیگران احساس بیگانگی می کند و از همین نقطه است که زمینه افسردگی ایجاد می شود.

خرازی ها می گوید: برخی از کودکان در ساعات تحصیل در مدرسه برای تعطیل شدن و بازگشت به منزل لحظه شماری می کنند تا هر چه زودتر خود را در عالم بازی های رایانه ای غرق کنند، گاهی حتی از رفتن به مهمانی های فامیلی یا دوستانه مرسوم سرباز می زنند تا برای بازی و وبگردی وقت کم نیاورند.

وی خاطرنشان می کند روابط عاطفی اینگونه کودکان با والدین و خواهر و برادر های خود مخدوش می شود و در زنگ های تفریح و گاه حتی سر کلاس به معرفی بازی ها و سایت های جدید و یا مورد علاقه می پردازند و با تشریح لذتی که حین بازی و یا مشاهده سایت می برند می کوشند تا این لذت را با همکلاسی ها تقسیم کنند.

به گفته مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران ، پسرها معمولا بیش از دخترها اسیر و درگیر بازی های رایانه ای و به ویژه سایت های مستهجن می شوند چون این بازی ها بیشتر برای مردان طراحی می شوند و سهم زنان در دنیای مجازی رایانه ای کمتر از مردان است.

خرازی ها تاکید می کند بازی های رایانه ای مانند دیگر محصولات رسانه ای - فیلم ، سریال و...- باید درجه بندی سنی شوند که در حال حاضر ˈبنیاد ملی بازی های رایانه ایˈ نسبت به تدوین و اجرای نظام رده بندی سنی این محصولات رسانه ای اقدام کرده است.

وی می گوید: نظام رده بندی از این ظرفیت برخوردار است که به یکی از اساسی ترین راهبردهای نظام اجتماعی کشور برای محافظت در برابر پیامدهای سوء گسترش بازی های رایانه ای و رفع آثار و تبعات منفی این پدیده گریزناپذیر تبدیل شود.

به هرحال با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم که اغلب این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر است که در ساخت هریک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند ،بی تردید استفاده بیمارگونه از بازی های رایانه ای یا اینترنت ، کودکان و نوجوانان را از فعالیت های مفید و سازنده ای مانند فعالیت های درسی، ورزش کردن و ارتباط با دوستان و والدین، باز می دارد.

رجا معالی کارشناس نرم افزار و رایانه نیز گفت:بازی های رایانه ای با همه فوایدش از کاستی ها و آسیب هایی نیز برخوردار است، اما به نظر می رسد آسیب های فردی و روان شناختی آن از سایر خطرات بیشتر باشد.

وی افزود: این در حالی است که اغلب والدین در مورد نوع بازی ها و نحوه استفاده از این بازی ها و همچنین خطرات و تهدیدهای آن برای سلامت روان کودکان خود اطلاعات کافی ندارند.

مهندس معالی ادامه داد که هرسال با فرارسیدن فصل تابستان، کودکان ساعات زیادی را صرف بازی رایانه ای می کنند و والدین بی توجه به نوع بازی ها و عوارض جسمی و روانی آن، نشستن پشت رایانه و بازی های رایانه ای نامناسب، فقط می خواهند کودکانشان ساعاتی آرام و ساکت باشند.

این کارشناس امور نرم افزار و رایانه در ادامه گفت: برخی دیگر از والدین نیز تلاش دارند بازی های رایانه ای کودکان خود را کنترل کنند اما در نهایت تسلیم خواست کودکانشان می شوند.

مهندس رجا معالی معتقد است، هرچند بازی های رایانه ای،می تواند اطلاعات کودکان و نوجوانان را افزایش دهد،اما از سوی دیگر این بازی ها می تواند بر تمایلات و گرایش های فرزندانمان تاثیرگذار باشد زیرا برخی از بازیهای رایانه ای با هدف ترویج فرهنگ مادی و تهی کردن جوانان از معنویت ساخته می شود.

سرهنگ ˈمحمدقربان عسگریˈ روز دوشنبه در گفت وگو با خبرنگار ایرنا افزود: آسیب این بازیها بیشتر از ماهواره برای کودکان ونوجوان است، زیرا بیشتر شرکت های تولیدی این بازیها صهیونیست ها هستند و برای جذب نوجوانان وفروش بیشتر از سه عامل خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند.

وی اظهار کرد: متاسفانه در این بین بیشتر والدین تصور نمی کنند که این بازیها چه صدمات جبران ناپذیری را می تواند بر روح وجسم کودکان و نوجوانان داشته باشد.

این مسوول ادامه داد : این بازیها با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به افراد وارد و همین امر باعث تسخیر روح افراد از دنیای تخیلات خواهد شد.

عسگری خاطرنشان کرد : دشمن در برخی از این بازیها سعی دارد مسلمانان را تروریست و در مقابل خود را منجی جهان معرفی کند واین موضوع نوعی دیگر از جنگ نرم محسوب می شود.

معاون اجتماعی فرمانده نیروی انتظامی استان قزوین گفت: همچنین در برخی از این بازیها زنان با پوششی نامناسب و مبتذل نقش آفرینی کرده وذهن فرد را به سمت تعاملات جنسی تحریک می کند.

وی، آسیب های جسمانی، روانی و تربیتی را از دیگر موارد آسیب های استفاده از این بازیهای مخرب عنوان کرد.

عسگری خاطرنشان کرد: والدین هنگام خرید بازی برای فرزندان خود سعی کنند از بازیهای تولید داخل استفاده کنند و شرایط سنی فرزندان خود را برای آن بازی در نظر بگیرند.

این مسوول افزود: والدین باید زمان بیشتری را برای فرزندان خود صرف کنند چراکه هر قدر صمیمیت والدین با فرزندان بیشتر باشد زمینه استفاده کودکان از چنین بازیهایی کمتر خواهد شد.

وی خاطرنشان کرد: همچنین والدین توجه داشته باشند که زمینه رفتن کودکان خود به گیم نت ها را از بین ببرند ، زیرا این محیط ها مکان مناسبی برای کودکان آنان نیست.

البته جاذبه بازیهای رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازیهای سنتی قدیمی است و اینکه کودکان ، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازیها می شوند بی دلیل نیست.

جوانان امروزی با عرصه های جهانی مواجه شده اند که مرزهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند، چگونه رفتار کنند، به چه فکر کنند، احساساتشان چگونه باشد، به چه اعتقاد داشته باشند، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند .

گرچه بازیهای رایانه ای بعنوان یک ابزار تفنن و درجهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می شود اما واقعیت این است که این بازیها در مقایسه با بازیهای فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروههای سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و فراخور سن خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هرگروه و طبقه ای با این نوع بازیها در گیر و دارای مشغله فکری است .

از سوی دیگر دنیای بازیهای رایانه ای و فعالیتهای متأثر از آن با توجه به مشغله های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازیهای مورد نظرشان می تواند تا حد زیادی کودکان و حتی نسل جوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای نا هنجار به ذهن آنان ، فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی های غیرقابل تصوری مواجه کند.

پیشرفت و مدرنیته، زندگی‌ها را دستخوش تغییرات زیادی کرده است، تغییراتی که حتی بازی‌ها و اسباب بازی های بچه‌ها را هم تحت تاثیر قرار داده است.
امتیاز خبر: 96 از 100 تعداد رای دهندگان 1801
روزنامه تهران امروز: پیشرفت و مدرنیته، زندگی‌ها را دستخوش تغییرات زیادی کرده است، تغییراتی که حتی بازی‌ها و اسباب بازی های بچه‌ها را هم تحت تاثیر قرار داده است و این سوال که کدام بازی و اسباب بازی مناسب است، دغدغه ذهنی والدین بسیاری از فرزندان نسل امروز شده است.

دور بازی‌های رایانه‌ای را باید خط کشید؟

خانم دکتر به عنوان اولین سوال لطفا بازی را تعریف کنید.

ـ بازی فعالیت طبیعی بچه هاست. همه کودکان به صورت ذاتی بازی کردن را دوست دارند و به آن نیاز دارند. پیاژه در تعریف بازی می گوید: «بازی فعالیتی طبیعی و دلپذیر است که هدفش در خودش نهفته است».

در واقع بچه ها بازی می کنند برای بازی کردن، در حالیکه بزرگترها می توانند از این بازی های بچه ها به اهداف شناختی و درمانی خود در مورد آنها دست پیدا کنند.

چرا بازی برای کودکان لازم است و چه تاثیری در رشد آنها دارد؟

ـ بازی در چهار جنبه، رشد جسمی ـ حرکتی، رشد شناختی، رشد عاطفی ـ روانی و رشد اجتماعی ـ اخلاقی موثر است. بازی باعث رشد بهتر اعضای بدن و کسب آمادگی های جسمی در آنها می شود. بچه ها در خلال جست و خیز و دویدن های خود به رشد عضلانی می رسند و بهتر می آموزند تعادلشان را حفظ کنند.

چند سال پیش شعار سازمان بهداشت جهانی این بود: «تحرک رمز سلامت است» . بیشتر بازی ها به ویژه بازی های سنتی ما پر از تحرک هستند. اگر بچه ها به بهانه بازی تحرک نداشته باشند، به طور حتم انرژی خود را از طریق روش های دیگری که احتمالا مناسب نیست تخلیه خواهند کرد.

بازی همچنین باعث ایجاد تعادل عاطفی و روانی در کودکان می شود.کودکان به ویژه بچه های زیر ۶ سال تقریبا همه آموزش های خود را از طریق بازی به دست می آورند، آنها در خلال باز ی رنگ ها را می شناسند، با طبیعت آشنا می شوندو نقش های اجتماعی را فرا می گیرند.

چه بازی هایی به رشد اخلاقی و اجتماعی بچه ها کمک می کند؟

ـ بازی های گروهی. این بازی ها وسیله مناسبی است تا بچه ها در گروه قرار بگیرند و به صورت عینی جمع را تجربه کنند و قواعد و قوانین آن را بیاموزند.

 آنها در این بازی ها می آموزند به حقوق دیگران احترام بگذارند و یا به آنها کمک کنند. بازی گروهی باعث ایجاد جامعه پذیری و مسوولیت پذیری در کودکان می شود. برای یادگیری هر مهارت باید در فضای مناسب آن قرار گرفت، همانطور که برای یادگیری شنا باید حتما داخل آب رفت برای یادگیری مهارت های اجتماعی هم باید وارد جمع و اجتماع شد.

نظرتان در مورد باز های کامپیوتری چیست؟

ـ در هرصورت کامپیوتر بخشی از زندگی امروز ماست و جوامع و زندگی ها را تحت تاثیر خود قرار می دهد. باید امتیازات و محدودیت های آن را مورد توجه قرار داد، مدت زمانی که کودک در طول روز از این بازی ها استفاده می کند، تناسب سن او با بازی، نوع بازی و ... همه از جمله نکات مهمی هستند که باید به آنها توجه کنیم.

برخی از مردم فکر می کنند این بازی ها کاملا مضر است و بچه های خود را از انجام بازی های رایانه ای منع می کنند، آیا این کار درست است؟

ـ نه، بازی های رایانه ای همیشه هم بد نیستند. اولین نکته مثبت آنها سرگرمی است، در ضمن برخی از آنها می توانند وسیله ای برای آموزش بچه ها باشند.

و استفاده نادرست و زیاد از آنها چه تاثیرات مخربی خواهد داشت؟

ـ مانع از ارتباطات انسانی می شود و کمرنگ شدن این ارتباطات روی فرد تاثیر نامطلوبی می گذارد و رشد اجتماعی کودکان را مختل کرده و قدرت سازگاری و همکاری آنها را با سایرین تحت تاثیر قرار خواهد داد. انزوا و گوشه گیری و ناسازگاری از جمله پیامدهای منفی استفاده زیاد و بی برنامه از بازی های کامپیوتری است.

آیا از نظر جسمی هم تاثیر منفی خواهد داشت؟

ـ بله، به ویژه برای کودکان زیر ۶ سال، در واقع هرچه سن کودک کمتر باشد تاثیر منفی آن بیشتر خواهد بود. چشم بچه ها و حتی اعصاب آنها خیلی در معرض خطر قرار دارد.

بهتراست به جای بازی های خشن که خشونت را القا می کنند، از بازی های خوب کامپیوتری مثلا نقاشی با رایانه و بازی های مناسب فکری استفاده کنیم. هیجان در حد تعادل برای بچه ها خوب و حتی لازم است و باعث شور و شوق در بچه ها می شود اما بازی های خشن و رایج کامپیوتری هیجانات منفی و بیش از حدی را به بچه ها وارد می کند که مخرب است.

نظرتان در مورد بازی های سنتی خودمان مثل هفت سنگ و غیره چیست؟

ـ خیلی خوب هستند چون در مرحله اول به دلیل ابزار و وسایل ساده مورد استفاده در همه جا با کمترین هزینه قابل اجرا هستند و در ضمن بیشتر این بازی ها گروهی بوده و روحیه جمعی را در بچه ها تقویت می کنند.

 این بازی ها به نوعی هویت فرهنگی ـ اجتماعی ما را شکل می دهند و این هویت نقش مهمی در شکل گیری شخصیت بچه های ما دارد. یکی دیگر از نکات مثبت این باز ی ها این است که کمتر رقابتی هستند.

ولی در بازی های سنتی ما اغلب دو گروه با هم رقابت می کنند؟

ـ بله، اما رقابت آنها یک رقابت سالم است که هرگز گروه یا فرد ضعیف را از صحنه رقابت حذف نمی کند و به او اجازه تمرین و قوی شدن می دهد.

به نظر شما آیا لازم نیست ما دوباره به همان بازی های قدیمی خودمان بازگردیم؟

ـ بازی های سنتی اگرچه خوب و لازم هستند اما کافی نیستند چون بچه ها باید متناسب با زمانه

پیش بروند و باز ی های جدید هم لازمه زندگی پیچیده و جدید امروز هستند.

یکی از انواع بازی ها، بازی های تخیلی هستند، همان بازی هایی که باعث می شد با تصور اینکه یک تکه چوب اسب بالداری است ساعت ها سرگرم می شدیم،

 این بازی ها چه محاسن و معایبی دارند؟

ـ پیاژه بازی را از نظر رشد سنی به چند گروه تقسیم بندی می کند. بازی های تخیلی یکی از این بازی ها هستند که اوج آن در سنین ۲تا ۴ سالگی است، یعنی سنی که کم کم توانایی تجسم و تخیل در بچه ها شکل می گیرد. خاله بازی و مامان بازی از جمله این بازی ها هستند که اغلب گروهی بوده و باعث رشد خلاقیت در بچه ها می شود.

لطفا در مورد بازی های سایر گروه های سنی براساس این تقسیم بندی هم توضیح دهید.

بچه های زیر دو سال بازی های تقلیدی انجام می دهند و بچه های بزرگتر از ۷ سال کم کم بازی هایشان قاعده دار می شود، این بازی ها مثل هفت سنگ، شطرنج و یک قل دوقل هستند وحتی تا بزرگسالی هم ادامه پیدا می کنند.

بازی بچه ها چقدر تحت تاثیر نقش های خانواده و اجتماع قرار می گیرد و از چه زمانی بازی ها متناسب با جنسیت و نگرش های مربوط به آن می شود؟

ـ مسائل و نقش های مربوط به دختر و یا پسر بودن ذاتی و طبیعی نیست بلکه تحت تاثیر فرهنگ جوامع است. از حدود سه چهار سالگی کم کم جنسیت و به تبع آن انواع وظایف و باید ها و نبایدهایی که اجتماع، فرهنگ و خانواده برای هر جنس در نظر می گیرد وارد بازی کودکان می شود

. از همین سنین دخترها یاد می گیرند بیشتر مامان بازی و خاله بازی کنند و پسرها توپ بازی و ماشین بازی. البته عوامل دیگری مانند موقعیت جغرافیایی و منطقه ای و حتی آب و هوا هم در بازی های بچه ها تاثیر می گذارند، به طور مثال بازی و حتی ابزار بازی بچه هایی که کنار دریا زندگی می کنند با کودکانی که در کویر هستند متفاوت است. در بچه هایی که بیشتر در گروه های جمعی مانند مهدکودک هستند زودتر می توان ردپای جنسیت را در بازی های آنها دید.

آیا تداخل و علاقه بچه ها به بازی های جنس مخالف باید باعث نگرانی والدین شود، یا نه؟
ـ نه، این تداخل تا سنین پیش از دبستان خیلی عادی است و باید به بچه در انتخاب بازی هایش آزادی داد.

مداخله بزرگترها در بازی بچه ها خوب است یا بد؟

ـ اگرچه مشارکت آن هم به اندازه می تواند مثبت باشد، اما مداخله در بازی ممکن است باعث بی علاقگی بچه به بازی شده و او را از یک روش صحیح که به رشدش کمک می کند محروم کند. این بچه ها حتی گاهی به نشانه مخالفت شروع به لجبازی، پرخاشگری و تخریب می کنند. والدین تا حدی که خطری بچه را تهدید نمی کند باید او را در انتخاب و شیوه بازی آزاد بگذارند.

نظرتان در مورد لگو چیست؟

ـ لگو وسیله خوبی است چون خلاقیت بچه ها را پرورش می دهد و آنها را وادار به تفکر و ساختن می کند.

چه توصیه ای به والدین دارید؟

ـ در کنار خرید اسباب باز ی به کودکان خود یاد بدهند با وسایل ساده هم بازی کنند و حتی خودشان اسباب بازی های ساده بسازند. بچه پیش دبستانی به راحتی می تواند دومینو بسازد، فقط باید به او یاد بدهیم، او می تواند کاردستی درست کند و خیلی کارهای دیگر که باعث رشد خلاقیت و سازندگی او می شود و به رشد شناختی او هم کمک می کند.

اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
منبع:سایت تبیان
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است . این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

محـــاســـن بازیهــــای رایانـــــه ای

  • یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.
  • با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
  • برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
  • برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
  • کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و..
  • مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.
  • به عقیده بعضی از پزشکان ، بازیهای رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
  • بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
  • باعث هماهنگــــی چشم و دست و پرورش عضلات ظـــریف کودک می شود.
  • وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

    معایب بازیهـــای رایانـــه

    الف ) آسیبهـــــای جسمانــــی: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند. به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .
    ب ) آسیبهـــای روانــــــی ـ تــــربیتــــی:1- تقــویت حس پرخاشگــــری :مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. " خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
    2- انـــــزواطلبـــــی :کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است . مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.
    ج) تنبــــل شـــدن ذهــــن: دراین بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده ، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم.
    د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی : با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.
     و) افـــــت تحصیلـــــــــــی: به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

    رهنمــــــــودهــا

  • اگر چنانچه قراراست از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.
  • بازی دسته جمعی کودکان ، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها ، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی ، غرق بازی شود.
  • والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. به اعتقاد پزشکان ایتالیایی وبعضی کشورهای دیگر اروپایی ، مقصران اصلی ، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی درمقابل تلویزیون ، کامپیوتر، ویدئو گیم ، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.
  • بهتراست که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان ازبازی ها ی رایانه ای منحرف شود.
  • به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
  • ازرایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.
  • نور صفحه تلویزیون را کم کنید.
  • ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.
  • چشمها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
  • روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
  • بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها هستند.
    با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.
    مخربترین بازی های تصویری ، بازی هایی هستند که تصاویر آنها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که ازبرابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.