دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است.
 گروه فرهنگی‌-اجتماعی برهان؛ یکی از جنبه‌های تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افراد و به خصوص کودکان، تأثیرات روان‌شناختی است. منشأ این تأثیرات علاوه بر محتوای بازی‌ها، به ماهیت رسانه‌ای جدید آن و نیز به چگونگی و میزان استفاده از آن بستگی دارد. به طور کلی تأثیرات روان‌شناختی متأثر از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به 2 دسته‌ی کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود.
 
«تأثیرات مثبت» بازی‌های رایانه‌ای بیشتر به ارتقای قابلیت‌های ذهنی و افزایش مهارت‌های روانی معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی‌ها که شناخت آن‌ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه‌های شناختی خانواده‌های ایرانی است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی‌ها، ترس و اضطراب، یادگیری الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی‌ها اختصاص دارد.
 
«دکتر مسعود نصرت‌آبادی» هم‌اکنون ریاست مرکز توانمندسازی انسان پارند را برعهده دارد. تخصص وی روان‌شناسی سلامت است و عضو انجمن روان‌شناسان آمریکا می‌باشد. ایشان یکی از پایه‌گذاران درمان‌های تکنولوژیک در ایران است. وی همچنین مدرس بنیاد «بیوفیدبک» اروپا در زمینه‌های نوروفیدبک[1]  و بیوفیدبک[2] می‌باشد. متن زیر حاصل گفت‌وگوی اختصاصی «برهان» با ایشان با موضوع تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای است.
 
با توجه به تأثیرات سوء استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت روان، بفرمایید که عوارض واقعی خشونت در بازی‌ها چیست؟ آیا همان‌طور که مشهور است خشونت در بازی‌ها منجر به اعمال خشونت توسط افراد در عالم بیرون از بازی می‌شود؟
 
همه‌ی ما می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش انسان‌ها هیجانات آن‌هاست و در این بین هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد. هیجان پرخاشگری و خشونت باعث آزاد شدن سریع آدرنالین و سایر مواد و هورمون‌های دیگر در بدن شده که در نتیجه باعث می‌گردد حالاتی خاص به فرد دست دهد. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بر پایه‌ی همین شواهد سعی می‌کنند برای فروش بیشتر بازی‌های خود، خشم و پرخاشگری را در آن‌ها بگنجانند. این بازی‌ها به‌خصوص در مورد بچه‌ها می‌تواند عواقب منفی بسیاری در پی داشته باشد.
 
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی‌های خشن برای کودکان بسیار جذاب می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها بدون آنکه کسی برایشان مزاحمت ایجاد کند در دنیای مجازی به تخریب و کشتار بپردازند.
 
تداوم ایجاد چنین بازی‌هایی، چندین عارضه را در پی خواهد داشت:
 
1. از آنجا که دنیای کودکان دنیای فانتزی و خیال‌پردازی است، به طور معمول تا ساعت‌ها بعد از اتمام بازی به خیال‌پردازی در مورد آن می‌پردازند، سعی می‌کنند نقش قهرمان بازی را ایفا کنند و حتی صحنه‌های بازی و مبارزه‌ها را بر روی والدین خود پیاده کنند. گزارش‌های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی‌ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهند.
 
2. به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
3. در روزهای اول بازی توسط کودک مدام تأثیرات مختلف بازی بر روی خود را می‌سنجد و متوجه تغییرات است. حتی ممکن است به والدین خود بگوید دیگر این بازی را انجام نمی‌دهد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می‌فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی‌های خشن می‌گذرد تأثیرات بازی‌ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی‌شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت‌ها بازی می‌کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه‌ی خوبی نیست زیرا علی‌رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی‌دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می‌گذارد.
 
ترس در بازی‌ها چه عوارضی را ایجاد می‌کند؟ آیا عوارض ترس می‌تواند به عارضه‌ای مزمن در زندگی فرد تبدیل شود؟
 
هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می‌شود که فرد را آماده‌ی پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. زمانی که فرد بازی با ترس زیاد انجام می‌دهد، مدام این پاسخ بدن (جنگ – گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی‌افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می‌رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی‌ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است.
 
این فعالیت فیزیکی نداشتن از یک سو و پاسخ بدن بر ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد را نیز به دنبال داشته باشد. شاید انجام بازی‌های ترسناک فرد را دچار مشکل شدید و یا مزمن نکند اما به طور قطع وی را مستعد به اختلال‌های مختلف می‌نماید. در افرادی که بازی‌های ترسناک را انجام می‌دهند، احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری‌های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی است.
 
استفاده‌ی بی‌رویه از(slang)یا زبان بد در برخی بازی‌ها چه تأثیراتی را می‌تواند بر افراد داشته باشد؟
 
یکی از شیوه‌های یادگیری در کودکان، یادگیری مشاهده‌ای است؛ یعنی فرد به وسیله‌ی مشاهده‌ی رفتار و یا گفتار دیگران یاد می‌گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می‌برد به کرات مشاهده شده که کودک هم‌زمان آن کلمات را به کار می‌برد، حتی در زمان‌هایی که کودک بازی را انجام نمی‌دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه‌ی فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی‌ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.
 
اعتیاد به بازی‌ها چیست؟ و چه اثراتی را در پی دارد؟
 
واژه‌ی اعتیاد به وابستگی فرد به موضوع، مواد و یا شی‌ای اشاره دارد که چنانچه فرد مدتی از آن دور بماند، یک سری تغییراتی در وی روی می‌دهد که تنها با حضور مجدد آن موضوع، مواد و یا شی، فرد آرام می‌شود. افرادی که به طور میانگین هفته‌ای 40 الی 50 ساعت بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند، جزو معتادان به بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شوند.
 
مهم‌ترین علایمی که در این افراد مشاهده می‌شود، عبارت‌اند از:
 
1. مشغولیت ذهنی زیاد با بازی: فرد مدام در رابطه با بازی‌ها، شخصیت‌ها و کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، صحبت می‌کند. از دید دیگران چنین به نظر می‌رسد که فرد در دنیای بازی‌هایی که می‌کند، غرق شده است.
 
2. چنانچه برای مدت زمانی (مثلاً 1 الی 2 روز) فرد بازی نکند، نیاز شدیدی برای انجام بازی پیدا می‌کند، اگر نتواند بازی کند دچار عوارضی مانند بی‌قراری، پرخاشگری، کم تحملی و ... می‌شود. به محض انجام بازی این علایم برطرف می‌گردد.
 
3. به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
4. کنترل فرد بر زمان از بین می‌رود: به عنوان مثال ممکن است فرد بخواهد یک ساعت بازی کند اما وقتی به خودش بیاید ببیند چندین ساعت بازی کرده است.
 
5. غرق شدن در بازی: فرد به قدری درگیر بازی می‌شود که ممکن است غذا خوردن و مسائل دیگر را فراموش کند. به همین دلیل معمولاً در برخی افراد معتاد به بازی‌های رایانه‌ای، سوء تغذیه و مشکلات گوارشی و دفعی گزارش شده است.
 
6. نداشتن تحرک فیزیکی: به دلیل مشغولیت زیاد با بازی‌ها، فرد تحرک فیزیکی کافی ندارد در نتیجه برخی از این افراد دچار اضافه وزن، ناراحتی‌های مفصلی– عضلانی، کمر درد و ... می‌شوند.
 
7. دروغ‌گویی در مورد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای: این افراد معمولاً به دیگران و خانواده‌ی خود در مورد مدت زمان انجام بازی دروغ می‌گویند و یا حتی بسیاری از کارها و قرارهای خود را به دلیل انجام بازی بهم زده و برای افراد دلایل دروغی می‌آورند.
 
8. کاهش ارتباط با دیگران: به دلیل مدت زمان زیادی که صرف بازی‌ها می‌شود، ارتباط این افراد با اعضای خانواده و دوستان به شدت کاهش یافته و رفته رفته فرد را منزوی می‌کند.
 
به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
آیا ابزارها یا روش‌های تکنولوژیکی هستند که بتوانند تأثیرات بازی‌ها را بر روی افراد مشخص نمایند؟
 
بله؛ ابتدا باید کسانی را که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، دسته‌بندی کرد. دسته‌ی اول شامل کسانی است که در هفته حدود 18 ساعت بازی می‌کنند اما دارای اعتیاد به بازی‌ها نیستند. دسته‌ی دوم کسانی هستند که به طور متوسط 50 ساعت در هفته بازی کرده و از آن‌ها به عنوان افراد دارای اعتیاد به بازی‌ها یاد می‌شود. در هر دو دسته انجام بازی‌ها به ویژه بازی‌های خشن میزان برانگیختگی فرد را افزایش می‌دهد و موجب تغییراتی در سطح بدن آنان می‌شود.
 
به طور معمول ضربان قلب، تعریق پوست، نرخ تنفس و تنش عضلانی در حین بازی افزایش می‌یابد و تنش عضلانی به شکل سردرد حتی تا ساعت‌ها بعد از بازی نیز ادامه می‌یابد. ابزارهایی مانند روش بیوفیدبک می‌تواند این تغییرات بدنی را بسنجد. افزون بر این در سطح شناختی فرد نیز تغییراتی به وجود آمده و ممکن است باعث افزایش و یا کاهش توجه، تمرکز، حافظه، برنامه‌ریزی و قضاوت فرد شود.
 
بازی‌های استراتژیک و تیراندازی با خشونت کم، تأثیرات مثبت را به دنبال دارد اما بازی‌های خشن می‌تواند باعت افت عملکرد شناختی فرد شود. معمولاً تأثیرات مختلف بازی‌ها بر شناخت فرد را می‌توان با استفاده از آزمون‌های رایانه‌ای دقیق مانند آزمون حافظه، توجه، برنامه‌ریزی و ... بررسی کرد. اما در مورد کسانی که به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند و معمولاً چنین تصور می‌شود که دارای اعتیاد به بازی‌ها هستند. این تغییرات گسترده‌تر و پایدارتر هستند. این افراد ممکن است دچار علایمی مانند اضطراب و افسردگی شده و تحملشان نسبت به استرس کاهش یابد. این تأثیرات خود را به صورت تغییراتی که در کارکرد مغز به وجود می‌آید نشان می‌دهند.
 
برای بررسی تغییرات کارکرد مغز می‌توان از دو روش نقشه‌ی مغزی (QEEG) و نوروفیدبک استفاده کرد. نقشه‌ی مغزی الکترودهایی دارد که وقتی روی پوست سر قرار می‌گیرند، سیگنال‌های الکتریکی (ناشی از فعالیت الکتریکی مغز) را دریافت کرده و توسط سیم‌های رابط به رایانه منتقل می‌کنند. در رایانه با انجام محاسبات ریاضی، این سیگنال‌ها به صورت امواج مغزی دسته‌بندی شده و شدت و مکان تولید آن‌ها مشخص می‌شود. می‌توان گفت که امواج مغزی زبان مغز هستند و مغز از راه آن‌ها نحوه‌ی کارکرد خود را بیان می‌کند. اما چون ما زبان مغز را نمی‌دانیم، نیازمند به یک مترجم هستیم. نقشه‌ی مغزی یا QEEG مترجم ما برای امواج مغزی است.
 
پس از اندازه‌گیری امواج، به آن‌ها رنگ خاصی برحسب شدتشان اختصاص داده می‌شود. امواج مغزی و نقش هر کدام در شکل زیر آمده است.
 
 
 
 
گفتیم که هر یک از امواج در شرایط مشخص مکان و شدت خاصی دارند که حالت نرمال را نشان می‌دهد. رنگ سبز نشان‌دهنده‌ی حالت طبیعی است. اگر شدت موج اندازه گرفته‌شده توسط دستگاه از حالت طبیعی بیشتر باشد (که نشانه‌ی مشکل در عملکرد مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های زرد، نارنجی و قرمز نشان می‌دهد. اگر شدت موج تولید شده کمتر از حالت طبیعی باشد (که باز هم حاکی از اشکالی در کار مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های آبی و بنفش نشان می‌دهد. نحوه‌ی نشان دادن این رنگ‌ها هم به شکل سرهای رنگی است.
 
به این معنا که هر موج در هر جای سر که تولید شده با رنگ خاص خودش نشان داده می‌شود. گفتیم که در هر لحظه تمامی امواج در همه‌ی قسمت‌ها تولید می‌شوند، بنابراین دستگاه برای باندهای مختلف سرهای جدا ترسیم می‌کند. به این سرهای رنگی، نقشه‌ی مغزی گفته می‌شود. رنگ هر موج از مقایسه‌ی مقدار اندازه گرفته شده در مغز مراجع با حالت طبیعی به دست می‌آید. از آنجا که هر یک از اختلال‌ها و مشکلات گوناگون مانند اضطراب و افسردگی در اثر وجود اشکال در عملکرد مغز و در نتیجه کم و زیاد شدن امواج مغزی به‌وجود می‌آیند، از این رو نقشه‌ی مغزی فرد سالم با نقشه‌ی مغزی فردی که اضطراب دارد متفاوت است.
 
به این ترتیب، متخصص با بررسی نقشه‌ی مغزی افراد مختلف، پی به مشکل یا توانمندی‌های آن‌ها می‌برد. در نوروفیدبک نیز که شکل ساده‌تر نقشه‌ی مغزی می‌باشد، می‌توان امواج مختلف مغز را سریع‌تر از نقشه‌ی مغزی بررسی کرد و افزون بر آن مشکل فرد را برطرف نمود. در واقع از نوروفیدبک هم برای تشخیص و هم درمان می‌توان، استفاده کرد.
 
در مجموع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را با چه الگویی توصیه می‌کنید که کمترین آسیب و بیشترین بهره را برای افراد به ارمغان آورد؟
 
قبل از هرگونه توصیه باید بپذیریم که دنیای امروز دنیای تکنولوژی است. بنابراین گفتن این جمله که بازی‌های رایانه‌ای نامناسب هستند و باید جلوی آن‌ها گرفته شود، سخنی بی‌معنا و نامعقول است. در نتیجه باید بپذیریم که بازی‌ها وجود دارند و سالیانه میلیون‌ها دلار صرف ساخت آن‌ها می‌شود. فرزندان ما نیز به شیوه‌های مختلف به این بازی‌ها دسترسی دارند بنابراین والدین باید نظارت خود را بر بازی‌ها بیشتر کنند.
 
چند توصیه‌ی کلی در این زمینه وجود دارد:
 
الف) خانواده‌ها به صورت فعال در خرید بازی‌ها نقش داشته باشند و سعی کنند بازی‌هایی را برای کودک انتخاب کنند که مناسب سن او باشد.
 
ب) خانواده‌ها اطلاعات کاملی در مورد بازی‌ها کسب کنند و هم بازی‌های فکری و هم اکشن را برای کودک خود انتخاب کنند اما زمان استفاده از هر کدام را مشخص نمایند.
 
ج) کل مدت زمان بازی کودک در روز نباید بیشتر از 2 ساعت باشد.
 
د) خانواده‌ها در نظر داشته باشند که تنها درصد محدودی از بازی‌ها بسیار خشن و نامناسب هستند و بسیاری از بازی‌ها اثرات مثبت زیادی می‌توانند بر روی کودک داشته باشند.

پی‌نوشت‌ها:
 
[1]. بازخورد عصبی
 
[2]. بازخورد بدنی
بازی های رایانه ای واثرات منفی آن برجسم و روان کودک ونوجوان

 
سید محمد کیکاوسی
عضوباشگاه‌‌پژوهشگران‌جوان‌دانشگاه‌آزاداسلامی‌واحدشهرری

چکیده:
همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم کشور، این بازی‌ ها به دلیل داشتن جذابیت‌های ناشی از تصاویر متنوع و گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازی های رایانه رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان این بازی‌ها، برای کسب سود بیشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار کرده و در هر بازی جدید جذابیت های بیشتر و هیجانات تازه ای برای جذب مشتری اضافه می نمایند. اغلب والدین نیز بی آن که نگران اثرات مخرب این کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت کرده و منفعلانه به این وضعیت تن داده اند.
پژوهش حاضربه منظور آسیب شناسی بازی های مورد نظر بر رفتارهای کودکان و نوجوانان صورت گرفته است.

کلید واژه:
رایانه ، بازی ها ، آسیب ها ، کودک و نوجوان

مقدمه:
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد . ولی به دلایلی مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و غیره ، اهداف بازی های رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است.
متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. بعنوان مثال مشاهده شده است که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است.
در این نگارش جنبه های مخرب و زیان بخش این بازی ها بصورت مختصر و مفید بیان می شود.

بازی های رایانه ای و آسیب های جسمانی و روانی:
بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین و جذاب ترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان جامعه امروز به شمار می رود ، یک تهدید کننده جدی برای سلامت جسم و روح و روان آنها است.
برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار کاربران آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از کاربران حرفه ایِ بازی های رایانه ای به عنوان « بیماران روانی ناشناخته» نام می برند.
هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و منش فکری با هنجارها و ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش ‌هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل منش فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است .روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی‌های رایانه ای ، هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت کودک و نوجوان و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است.
در این میان ، متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با پیامد های ناشی از این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری کوردکان و نوجوانان ایرانی بیش از دیگر کاربران (بازی خور ها) در دنیای بازی رایانه ای است.
البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی کاربران را نادیده گرفت ، به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند ( در کشور های دیگر، علاوه بر این که بر روی ‍CD هر بازی یا نرم افزار سرگرم کننده ، رده سنّی ِ مختص به آن مشخص شده است ، فروشنده یا صاحبانِ مراکزِ بازی های رایانه ای- گیم نت ها- تنها موظف اند آن را در اختیار گروه سنّی مربوطه قرار دهند) .
بررسی های اجمالی در عرصه مراکز بازی های رایانه ای و بازار نشر و عرضه آن ، نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر ، حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در کشور ایران است که در فقدان آن، قواعد بازی‌های ‌رایانه‌ای بر هم می ریزد.
آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای در دراز مدت عبارت است از:

1- تقویت حس پرخاشگری:
برخی از بازی های رایانه ای که فاقد فاکتور خلاقیت بوده و تنها دارای جنبه های هیجانی هستند ، در دراز مدت می توانند بصورت نا خود آگاه اثرات نا مطلوبی را برای کاربر خود به همراه داشته باشند.
اگر چه هیجان به عنوان نیاز طبیعی کودک و نوجوان - متناسب با هر رده سنّی - جهت رشد و شکوفایی عاطفی و شخصیتی فرد ضروری است ، اما پاسخ آن به شیوه های غیرمعمول و خارج از محدوده طبیعی نتیجه معکوسی به دنبال خواهد داشت.
این دسته از بازی ها با ساختار خشن آمیز خود ، نه تنها نیاز هیجان کودک و نوجوان را تامین نمی کنند ، بلکه باعث افزایش هیجان پذیری به شکلی نا مناسب در آنها شده و پس از مدتی موجب افزایش نیاز نسبت به سطح محرکِ محیطی بالاتر جهت واکنش نشان دادن می شود .
هیجان مستمر بر کودک و نوجوان میزان ترشح هورمون اپی نِفرین و نور اپی نفرین مغز را افزایش داده و سیستم عصبی را مختل می کند و سپس به شکل پرخاشگری ، بی تحملی و تنش های عصبی آشکار می شود.
روان شناسان و صاحب نظران غرب نیز به تاثیر بازی های رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود ( 1986م) در یافته اند که این بازی ها می توانند در ایجاد رفتار های ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشند. نتایج بررسی های علمی مارک گریفینس (1997م) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ، از هر پنج بازی که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده ، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود.

2- افزایش استرس و اضطراب
هیجان زیاد باعث انقباض پیوسته عضلات شده و کودک و نوجوان را دچار عوارضی همچون ضعف اعصاب با بروز تیک های عصبی ، جویدن گوشه لب و ناخن و قفل شدن دندان ها می کند. همچنین افزایش استرس ، اضطراب و پریشان حالی نتیجه پیامد ضعف اعصاب آنها خواهد بود که در نهایت موجب تغییرات فشار خون و تعداد ضربان قلب هم می شود.
بر اساس پژوهش های اخیر، میان بازی های رایانه ای و اختلاف بین میانگین نمرات دانش اموزان مقاطع مختلف در متغیر اضطراب رابطه مستقیم و معنا داری وجود دارد.

3- انزوا طلبی
از دیگر آسیب های ناشی از افراط در بازی های رایانه ای، انزوا و گوشه گیری تدریجی است. کودک و نوجوانی که همیشه وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهد، رفته رفته به درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهد بود.این روحیه انزوا طلبی باعث می شود که آنها از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.
نتیجه پیامد گوشه گیری، بروز افسردگی است که در ادامه می تواند اثرات روحی منفی برای کودک و نوجوان به همراه داشته و در آینده آنها تاثیر گذار باشد.

4- کم توجهی
کودک و نوجوان به دلیل استمرار در انجام بازی های جنجالی و پر سر و صدای رایانه ای، کم توجهی پیدا می کنند و در ذهنیات خود تخیلاتی را می پرورانند. آنها به طور پیوسته در عالم خیال سیر می کنند و به مرور از دامنه توجه و تمرکزشان به شکل قابل ملاحظه ای کاسته خواهد شد.
این عارضه در کودکان بیش فعال که ذهنیت کنجکاوتری دارند ، مخرب و شدید تر است.

5- بی نظمی و خود محوری
ایراد دیگر بازی های رایانه ای این است که این بازی ها نظم و برنامه خاصی ندارند و کودک و نوجوان هر زمان که اراده کنند، مشغول بازی می شوند. همین ویژگی، بی نظمی را به کودک و نوجوان می آموزد. دراین بازی ها شکست یا پیروزی مفهومی ندارد ، در نتیجه آنها خود محوری را نیز می آموزند.

6- بد خلقی و بهانه گیری
تحریک پذیری و هیجان بیش از اندازه بازی های رایانه ای موجب بی حالی و کاهش انرژی کودک و نوجوان شده، در نتیجه آنها شروع به بدخلقی ، بهانه گیری ، توقعات بی جا، اذیت و آزار دیگران می کنند . همچنین برای کنترل هیجان خود ، کالری بیشتری مصرف کرده و ناچار به پر خوری روی می آورند . این فرایند رفته رفته به افت شدید اخلاقی کودک و نوجوان در سطح خانواده و جامعه خواهد شد.

7- اختلال در رشد جسمانی
مهارت های حرکتی و تکامل رشد جسمانی انسان ، از آثار مثبت تکاپو ، جست و خیز در دوران کودکی است ، اما هنگامی که حرکات فیزیکی محدود شود و کودک اوقات خود را صرف تماشای رایانه و بازی های آن کند ، استخوان و مفاصلی که در این دوران باید نهایت رشد خود را داشته باشد ، از تکامل بازمانده و آسیب می بینند . در نتیجه رشد کودک دچار اختلال می شود. بسیاری از مهارت های فردی در او تکامل پیدا نمی کند و از آنجا که حرکت دست تنها فعالیت بازی های رایانه ای است، کودک نمی تواند فعالیت های انفرادی را با سرعت عمل انجام دهد.

8- ضعف بینایی
هنگام بازی رایانه ای، چشم حدود چهار هزار حرکت در ساعت دارد و ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمرکز روی صحنه هایی که به صورت متوالی و پیاپی و با سرعت نمایش داده می شود، تحمل کند. این اتفاق در نهایت باعث تحریک پذیری سیستم عصبی شده و مشکلات و عوارض بیناییِ گوناگونی مثل تاریِ دید، عدم تطابق و دو بینی و پرش پلک به همراه دارد. از سوی دیگر ، ضعف توان بینایی و خستگی چشم از عوارض تماشای بیش از حد بازی های رایانه ای است.

9- آسیب های مفصلی
یکی دیگر از آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای ، آسیب به مفاصل کودک است. تحقیقات نشان می‌دهد که به ازای هر ساعتی که کودکان صرف بازی با رایانه و کنسول های بازی می کنند ، احتمال ابتلای آنها به دردهای مفصلی را نزدیک به 50 درصد افزایش پیدا می کند و هر چه سنّ کودک کمتر باشد ، احتمال ابتلای او به چنین عارضه ای بیشتر خواهد بود ، به طوری که یک کودک 7 ساله که در روز ، 2 ساعت به بازی های رایانه ای بپردازد ، نسبت به یک کودک 10 ساله درد بیشتری در ناحیه مچ و انگشتان دست احساس می کند ، زیرا عضلات دست کودک در حال رشد است. 2 الی 3 ساعت بازی با رایانه برای یک کودک 7 ساله زمان بسیار زیادی است و می‌تواند رشد صحیح عضلات دست و بازوی او را تحت تأثیر قرار بدهد.

پیشنهاد ها:
با توجه به یافته اصلی این پژوهش مبنی بر تاثیر بازی های رایانه ای در تشدید اثرات منفی روان شناختی و آسیب‌های جسمانی، پیشنها های زیر ارائه می شود :
1- آگاه سازی و آموزش والدین و کودکان و نوجوانان از اثرات مخرب بازیهای رایانه ای خشن.
2- کنترل و نظارت بر روند تکثیر و توزیع بازیهای رایانه ای .
3- تدوین آیین نامه های مربوط به تاسیس و اداره کلوپ های بازی های رایانه ای و گیم نت ها.
4- حمایت از تولید بازیهای رایانه ای آموزشی مفید با توجه به فرهنگ بومی و محلی.

منابع:
1- اسد اللهی ، سعید رضا ، بازی های رایانه ای ، مربیان نسل فردا ، مجله ره آورد نور ، شماره 13 ، 1384 ه . ش .
2- افتاده حال ، درویش ، نقش و تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان ، مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
3- بیابانگرد ، اسماعیل ، بررسی ارزش های مختلف بازی برای کودکان و نوجوانان ، مجله پیوند ، شماره 161 ،1376 ه . ش .
4- روزنامه کیهان ، نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای ، جای خالی اندیشه های اسلامی- ایرانی سال شصت و چهارم ، شماره 18621 ، 1385 ه . ش .
5- زمانی ، محمد ، بازی و تاثیر آن بر رشد و تحول جسمانی ، اخلاقی و اجتماعی کودک ، رشد معلم ، سال یازدهم ، شماره 9 ، 1371 ه. ش .
5- سیف ، علی اکبر، استرس و اضطراب از دیدگاه نظریه های یادگیری ، مجله پژوهش در مسایل روانی و اجتماعی ، سال چهارم ، شماره 6 و 7 ، 1370 ه . ش .
5- گلسرخی ، شایسته ، نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان ، مجموعه مقالات همایش پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
6- منطقی ، مرتضی ، بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی ، تهران ، انتشارات فرهنگ معاصر ، 1380 ه . ش .
7- وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ، معاونت پژوهش و آموزش ، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی ، پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، چاپ سوم ، تهران ، موسسه فرهنگ و دانش ، 1380 ه . ش .
8- Anderson, A and Dill, Caren( 2000.April). Jurnal of Personality and Sociaty Psychology. Vol 78 . No. 4.
9- Cooper, J and Mackie, D ( 1998).Video Games and aggression in children. J , A.P.P.L.E , Soc Psychol. 16 (8).
10- Griifiths. Mark(1998 ). Does Internet and Computer addiction exist. Inter national Conference of Bristol. u. k.
11- Gwinup, G and Haw, T and Elias, A( 1993 ). Cardio vascular Changes in Video games players: Couse for Concern. Stgral. Med. 74 (6).
12- Murphy. J. K and Alper , B . S and Moes , G, W .(1986). Race and Cardio Vas Cular Reactivity and eglected realation Ship , Hypertention. 8 (11).
13- Sakamot, A .(1994). Video Games use and the development of Socio Cognitive abilities in Childeren: three Survays of elementary School Students . J , A.P.P.L.E. 24 (1).

منبع :

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد