دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

زندگینامه رهبر معظم انقلاب اسلامی




زندگینامه رهبر معظم انقلاب اسلامی

 

زندگینامه
رهبر عالیقدر حضرت آیت الله سید على خامنه اى فرزند مرحوم حجت الاسلام والمسلمین حاج سید جواد حسینى خامنه‌اى، در روز 24 تیرماه 1318 برابر با 28 صفر 1358 قمرى در مشهد مقدس چشم به دنیا گشود. ایشان دومین پسر خانواده هستند. زندگى سید جواد خامنه اى مانند بیشتر روحانیون و مدرسّان علوم دینى، بسیار ساده بود. همسر و فرزندانش نیز معناى عمیق قناعت و ساده زیستى را از او یاد گرفته بودند و با آن خو داشتند.
رهبر بزرگوار در ضمن بیان نخستین خاطره هاى زندگى خود از وضع و حال زندگى خانواده شان چنین مى گویند:
«پدرم روحانى معروفى بود، امّا خیلى پارسا و گوشه گیر... زندگى ما به سختى مى گذشت. من یادم هست شب هایى اتفاق مى افتاد که در منزل ما شام نبود! مادرم با زحمت براى ما شام تهیّه مى کرد و... آن شام هم نان و کشمش بود
امّا خانه اى را که خانواده سیّد جواد در آن زندگى مى کردند، رهبر انقلاب چنین توصیف مى کنند:
«منزل پدرى من که در آن متولد شده ام، تا چهارـ پنج سالگى من، یک خانه 60 ـ 70 مترى در محّله فقیر نشین مشهد بود که فقط یک اتاق داشت و یک زیر زمین تاریک و خفه اى! هنگامى که براى پدرم میهمان مى آمد (و معمولاً پدر بنا بر این که روحانى و محل مراجعه مردم بود، میهمان داشت) همه ما باید به زیر زمین مى رفتیم تا مهمان برود. بعد عدّه اى که به پدر ارادتى داشتند، زمین کوچکى را کنار این منزل خریده به آن اضافه کردند و ما داراى سه اتاق شدیم
رهبرانقلاب از دوران کودکى در خانواده اى فقیر امّا روحانى و روحانى پرور و پاک و صمیمی، اینگونه پرورش یافت و از چهار سالگى به همراه برادر بزرگش سید محمد به مکتب سپرده شد تا الفبا و قرآن را یاد بگیرند. سپس، دو برادر را در مدرسه تازه تأسیس اسلامى «دارالتعّلیم دیانتى» ثبت نام کردند و این دو دوران تحصیل ابتدایى را در آن مدرسه گذراندند.

در حوزه علمیه
ایشان از دوره دبیرستان، خواندن «جامع المقدمات» و صرف و نحو را آغاز کرده بود. سپس از مدرسه جدید وارد حوزه علمیه شد و نزد پدر و دیگر اساتید وقت ادبیات و مقدمات را خواند.
درباره انگیزه ورود به حوزه علمیه و انتخاب راه روحانیت مى گویند: «عامل و موجب اصلى در انتخاب این راه نورانى روحانیت پدرم بودند و مادرم نیز علاقه مند و مشوّق بودند».
ایشان کتب ادبى ار قبیل «جامع المقدمات»، «سیوطى»، «مغنى» را نزد مدرّسان مدرسه «سلیمان خان» و «نوّاب» خواند و پدرش نیز بر درس فرزندانش نظارت مى کرد. کتاب «معالم» را نیز در همان دوره خواند. سپس «شرایع الاسلام» و «شرح لمعه» را در محضر پدرش و مقدارى را نزد مرحوم «آقا میرزا مدرس یزدى» و رسائل و مکاسب را در حضور مرحوم حاج شیخ هاشم قزوینى و بقیه دروس سطح فقه و اصول را نزد پدرش خواند و دوره مقدمات و سطح را بطور کم سابقه و شگفت انگیزى در پنچ سال و نیم به اتمام رساند. پدرش مرحوم سید جواد در تمام این مراحل نقش مهّمى در پیشرفت این فرزند برومند داشت. رهبر بزرگوار انقلاب، در زمینه منطق و فلسفه، کتاب منظومه سبزوار را ابتدا از «مرحوم آیت الله میرزا جواد آقا تهرانى» و بعدها نزد مرحوم «شیخ رضا ایسى» خواندند.
 در حوزه علمیه نجف اشرف
آیت الله خامنه اى که از هیجده سالگى در مشهد درس خارج فقه و اصول را نزد مرجع بزرگ مرحوم آیت الله العظمى میلانى شروع کرده بودند. در سال 1336 به قصد زیارت عتبات عالیات، عازم نجف اشرف شدند و با مشاهده و شرکت در درسهاى خارج مجتهدان بزرگ حوزه نجف از جمله مرحوم سید محسن حکیم، سید محمود شاهرودى، میرزا باقر زنجانى، سید یحیى یزدى، و میرزا حسن بجنوردى، اوضاع درس و تدریس و تحقیق آن حوزه علمیه را پسندیدند و ایشان را از قصد خود آگاه ساختند. ولى پدر موافقت نکرد. پس از مدّتى ایشان به مشهد باز گشتند.

 در حوزه علمیه قم
آیت الله خامنه اى از سال 1337 تا 1343 در حوزه علمیه قم به تحصیلات عالى در فقه و اصول و فلسفه، مشغول شدند و از محضر بزرگان چون مرحوم آیت الله العظمى بروجردى، امام خمینى، شیخ مرتضى حائرى یزدى وعلـّامه طباطبائى استفاده کردند. در سال 1343، از مکاتباتى که رهبر انقلاب با پدرشان داشتند، متوجّه شدند که یک چشم پدر به علت «آب مروارید» نابینا شده است، بسیار غمگین شدند و بین ماندن در قم و ادامه تحصیل در حوزه عظیم آن و رفتن به مشهد و مواظبت از پدر در تردید ماندند. آیت الله خامنه اى به این نتیجـه رسیدند که به خاطر خدا از قــم به مشهد هجرت کنند واز پدرشان مواظبت نمایند. ایشان در این مـورد مى گویند:
«به مشهد رفتم و خداى متعال توفیقات زیادى به ما داد. به هر حال به دنبال کار و وظیفه خود رفتم. اگر بنده در زندگى توفیقى داشتم، اعتقادم این است که ناشى از همان بّرى «نیکى» است که به پدر، بلکه به پدر و مادر انجام داده ام». آیت الله خامنه اى بر سر این دو راهى، راه درست را انتخاب کردند. بعضى از اساتید و آشنایان افسوس مى خوردند که چرا ایشان به این زودى حوزه علمیه قم را ترک کردند، اگر مى ماندند در آینده چنین و چنان مى شدند!... امّا آینده نشان داد که انتخاب ایشان درست بوده و دست تقدیر الهى براى ایشان سر نوشتى دیگر و بهتر و والاتر از محاسبات آنان، رقم زده بود. آیا کسى تصّور مى کرد که در آن روز جوان عالم پراستعداد 25 ساله، که براى رضاى خداوند و خدمت به پدر و مادرش از قم به مشهد مى رفت، 25 سال بعد، به مقام والاى ولایت امر مسلمین خواهد رسید؟! ایشان در مشهد از ادامه درس دست برنداشتند و جز ایام تعطیل یا مبازره و زندان و مسافرت، به طور رسمى تحصیلات فقهى و اصول خود را تا سال 1347 در محضر اساتید بزرگ حوزه مشهد بویژه آیت الله میلانى ادامه دادند. همچنین ازسال 1343 که در مشهد ماندگار شدند در کنار تحصیل و مراقبت از پدر پیر و بیمار، به تدریس کتب فقه و اصول و معارف دینى به طلـّاب جوان و دانشجویان نیز مى پرداختند.

 مبارزات سیاسى
آیت الله خامنه اى به گفته خویش «از شاگردان فقهى، اصولى، سیاسى و انقلابى امام خمینى (ره) هستند» امـّا نخستین جرقـّه هاى سیاسى و مبارزاتى و دشمنى با طاغوت را مجاهد بزرگ و شهید راه اسلام شهید «سید مجتبى نوّاب صفوى» در ذهن ایشان زده است، هنگامیکه نوّاب صفوى با عدّه اى از فدائیان اسلام در سال 31 به مشهد رفته در مدرسه سلیمان خان، سخنرانى پر هیجان و بیدار کننده اى در موضوع احیاى اسلام و حاکمیت احکام الهى، و فریب و نیرنگ شاه و انگلیسى و دروغگویى آنان به ملـّت ایران، ایراد کردند. آیت الله خامنه اى آن روز از طـّلاب جوان مدرسه سلیمان خان بودند، به شدّت تحت تأثیر سخنان آتشین نوّاب واقع شدند. ایشان مى گویند: «همان وقت جرقه هاى انگیزش انقلاب اسلامى به وسیله نوّاب صفوى در من به وجود آمده و هیچ شکى ندارم که اولین آتش را مرحوم نوّاب در دل ما روشن کرد».

 همراه با نهضت امام خمینى (قدس سره)
آیت الله خامنه اى از سال 1341 که در قم حضورداشتند و حرکت انقلابى واعتراض آمیز امام خمینى علیه سیاستهاى ضد اسلامى و آمریکا پسند محمد رضا شاه پهلوى، آغاز شد، وارد میدان مبارزات سیاسى شدند و شانزده سال تمام با وجود فراز و نشیب هاى فراوان و شکنجه ها و تعبیدها و زندان ها مبارزه کردند و در این مسیر ازهیچ خطرى نترسیدند. نخستین بار در محرّم سال 1383 از سوى امام خمینى (قدس سره) مأموریت یافتند که پیام ایشان را به آیت الله میلانى و علماى خراسان در خصوص چگونگى برنامه هاى تبلیغاتى روحانیون در ماه محرّم و افشاگرى علیه سیاست هاى آمریکایى شاه و اوضاع ایران و حوادث قم، برسانند. ایشان این مأموریت را انجام دادند و خود نیز براى تبلیغ، عازم شهر بیرجند شدند و در راستاى پیام امام خمینى، به تبلیغ و افشاگرى علیه رژیم پهلوى و آمریکا پرداختند. بدین خاطر در 9 محرّم «12 خرداد 1342» دستگیر و یک شب بازداشت شدند و فرداى آن به شرط اینکه منبر نروند و تحت نظر باشند آزاد شدند. با پیش آمدن حادثه خونین 15خرداد، باز هم ایشان را از بیرجند به مشهد آورده، تحویل بازداشتگاه نظامى دادند و ده روز در آنجا با سخت ترین شرایط و شکنجه و آزارها زندانى شدند.

 دوّمین بازداشت
در بهمن 1342 - رمضان 1383- آیت الله خامنه اى با عدّه اى از دوستانشان براساس برنامه حساب شده اى به مقصد کرمان حرکت کردند. پس از دو ـ سه روز توقف در کرمان و سخنرانى و منبر و دیدار با علما و طلـّاب آن شهر، عازم زاهدان شدند. سخنرانى ها و افشاگرى هاى پرشور ایشان بویژه درایـّام ششم بهمن ـ سالگرد انتخابات و رفراندوم قلـّابى شاه ـ مورد استقبال مردم قرار گرفت. در روزپانزدهم رمضان که مصادف با میلاد امام حسن (ع) بود، صراحت و شجاعت و شور انقلابى ایشان در افشاگرى سیاستهاى شیطانى و آمریکایى رژیم پهلوى، به اوج رسید و ساواک شبانه ایشان را دستگیر و با هواپیما روانه تهران کرد. رهبر بزرگوار، حدود دو ماه ـ به صورت انفرادى ـ در زندان قزل قلعه زندانى شدند و انواع اهانت ها و شکنجه ها را تحمّل کردند.

 سوّمین و چهارمین بازداشت
کلاسهاى تفسیر و حدیث و اندیشه اسلامى ایشان در مشهد و تهران با استقبال کم نظیر جوانان پرشور و انقلابى مواجه شد. همین فعالیت ها سبب عصبانیت ساواک شد و ایشان را مورد تعقیب قرار دادند. بدین خاطر در سال 1345 در تهران مخفیانه زندگى مى کردند و یک سال بعد ـ 1346ـ دستگیر و محبوس شدند. همین فعالیّت هاى علمى و برگزارى جلسات و تدریس و روشنگرى عالمانه و مصلحانه بود که موجب شد آن بزرگوار بار دیگر توسط ساواک جهنّمى پهلوى در سال 1349 نیز دستگیر و زندانى گردند.

 پنجمین بازداشت
حضرت آیت الله خامنه اى «مد ظله» درباره پنجمین بازداشت خویش توسط ساواک مى نویسد:
«از سال 48 زمینه حرکت مسلحانه در ایران محسوس بود. حساسیّت و شدّت عمل دستگاههاى جارى رژیم پیشین نیز نسبت به من، که به قرائن دریافته بودند چنین جریانى نمى تواند با افرادى از قبیل من در ارتباط نباشد، افزایش یافت. سال 50 مجدّداً و براى پنجمین بار به زندان افتادم. برخوردهاى خشونت آمیز ساواک در زندان آشکارا نشان مى داد که دستگاه از پیوستن جریان هاى مبارزه مسلـّحانه به کانون هاى تفـّکر اسلامى به شدّت بیمناک است و نمى تواند بپذیرد که فعالیّـت هاى فکرى و تبلیغاتى من در مشهد و تهران از آن جریان ها بیگانه و به کنار است. پس از آزادى، دایره درسهاى عمومى تفسیر و کلاسهاى مخفى ایدئولوژى و... گسترش بیشترى پیدا کرد».

 بازداشت ششم
در بین سالهاى 1350ـ1353 درسهاى تفسیر و ایدئولوژى آیت الله خامنه اى در سه مسجد «کرامت» ، «امام حسن» و «میرزا جعفر» مشهد مقدس تشکیل مىشد و هزاران نفر ازمردم مشتاق بویژه جوانان آگاه و روشنفکر و طلـّاب انقلابى و معتقد را به این سه مرکز مى کشاند و با تفکّرات اصیل اسلامى آشنا مى ساخت. درس نهج البلاغـه ایشان از شور و حال دیگـرى برخوردار بود و در جزوه هاى پلى کپى شده تحت عنوان: «پرتوى از نهج البلاغه» تکثیر و دست به دست مى گشت. طلـّاب جوان و انقلابى که درس حقیقت و مبارزه را از محضر ایشان مى آموختند، با عزیمت به شهرهاى دور و نزدیکِ ایران، افکار مردم را با آن حقایق نورانى آشنا و زمینه را براى انقلاب بزرگ اسلامى آماده مى ساختند. این فعالیـّت ها موجب شد که در دى ماه 1353 ساواک بى رحمانه به خانه آیت الله خامنه اى در مشهد هجوم برده، ایشان را دستگیر و بسیارى از یادداشت ها و نوشته هایشان را ضبط کنند. این ششمین و سخت ترین بازداشت ایشان بود و تا پاییز 1354 در زندان کمیته مشترک شهربانى زندان بودند. در این مدت در سلولى با سخت ترین شرایط نگه داشته شدند. سختى هایى که ایشان در این بازداشت تحمّل کردند، به تعبیر خودشان «فقط براى آنان
که آن شرایط را دیده اند، قابل فهم است». پس از آزادى از زندان، به مشهد مقدس برگشتند و باز هم همان برنامه و تلاش هاى علمى و تحقیقى و انقلابى ادامه داشت. البته دیگر امکان تشکیل کلاسهاى سابق را به ایشان ندادند.

 در تبعید
رژیم جنایتکار پهلوى در اواخر سال 1356، آیت الله خامنه اى را دستگیر و براى مدّت سه سال به ایرانشهر تبعید کرد. در اواسط سال 1357 با اوجگیرى مبارزات عموم مردم مسلمان و انقلابى ایران، ایشان از تبعیدگاه آزاد شده به مشهد مقدس بازگشتند و در صفوف مقدم مبارزات مردمى علیه رژیم سفـّاک پهلوى قرار گرفتند و پس از پانزده سال مبارزه مردانه و مجاهدت و مقاومت در راه خدا و تحمّل آن همه سختى و تلخى، ثمره شیرین قیام و مقاومت و مبارزه؛ یعنى پیروزى انقلاب کبیر اسلامى ایران و سقوط خفـّت بار حکومتِ سراسر ننگ و ظالمانه پهلوى، و برقرارى حاکمیت اسلام در این سرزمین را دیدند.

 در آستانه پیروزى
درآستانه پیروزى انقلاب اسلامى، پیش از بازگشت امام خمینى از پاریس به تهران، «شوراى انقلاب اسلامى» با شرکت افراد و شخصیت هاى مبارزى همچون شهید مطهرى، شهید بهشتى، هاشمى رفسنجانى و... از سوى امام خمینى در ایران تشکیل گردید، آیت الله خامنه اى نیز به فرمان امام بزرگوار به عضویت این شورا درآمد. پیام امام توسط شهید مطهرى «ره» به ایشان ابلاغ گردید و با دریافت پیام رهبر کبیر انقلاب، از مشهد به تهران آمدند.

 پس از پیروزى
آیت الله خامنه اى پس از پیروزى انقلاب اسلامى نیز همچنان پرشور و پرتلاش به فعالیّت هاى ارزشمند اسلامى و در جهت نزدیکتر شدن به اهداف انقلاب اسلامى پرداختند که همه در نوع خود و در زمان خود بى نظیر و بسیار مهّم بودند که در این مختصر فقط به ذکر رؤوس آنها مى پردازیم:
٭ پایه گذارى «حزب جمهورى اسلامى» با همکارى و همفکرى علماى مبارز و هم رزم خود: شهید بهشتى، شهید باهنر، هاشمى رفسنجانى و... دراسفند 1357.
٭ معاونت وزارت دفاع در سال 1358.
٭ سرپرستى سپاه پاسداران انقلاب اسلامى، 1358.
٭ امام جمعه تهران، 1358.
٭ نماینده امام خمینی«قدّس سرّه» در شوراى عالى دفاع ، 1359.
٭ نماینده مردم تهران در مجلس شوراى اسلامى، 1358.
٭ حضور فعّال و مخلصانه در لباس رزم در جبهه هاى دفاع مقدس، در سال 1359 با شروع جنگ تحمیلى عراق علیه ایران و تجاوز ارتش متجاوز صّدام به مرزهاى ایران؛ با تجهیزات و تحریکات قدرت هاى شیطانى و بزرگ ازجمله آمریکا و شوروى سابق.
٭ ترور نافرجام ایشان توسط منافقین در ششم تیرماه 1360 در مسجد ابوذر تهران.
٭ ریاست جمهورى؛ به دنبال شهادت محمد على رجایى دومّین رئیس جمهور ایران، آیت الله خامنه اى در مهر ماه 1360 با کسب بیش از شانزده میلیون رأى مردمى و حکم تنفیذ امام خمینى (قدس سره) به مقام ریاست جمهورى ایران اسلامى برگزیده شدند. همچنین از سال 1364 تا 1368 براى دوّمین بار به این مقام و مسؤولیت انتخاب شدند.
٭ ریاست شوراى انقلاب فرهنگ، 1360.
٭ ریاست مجمع تشخیص مصلحت نظام، 1366.
٭ ریاست شوراى بازنگرى قانون اساسى، 1368.
٭ رهبرى و ولایت امّت، که از سال 1368، روز چهاردهم خرداد پس از رحلت رهبر کبیرانقلاب امام خمینى (قدس سره) توسط مجلس خبرگان رهبرى به این مقام والا و مسؤولیت عظیم انتخاب شدند، و چه انتخاب مبارک و درستى بود که پس از رحلت امام راحل، با شایستگى تمام توانستند امّت مسلمان ایران، بلکه مسلمانان جهان را رهبرى نمایند.



و ...) نیز احاطه داشت اما از نعمت داشتن فرزند محروم بود.
 روزی هنگام تلاوت قرآن به این آیه رسید « و ایوب إذ نادی ربه: انیّ مسنی الضر و انت ارحم الرّاحمین ». با خواندن این آیه، دلش می شکند و از نداشتن فرزند غمگین می شود.
همان هنگام چنین ادراک می کند  که اگر  حاجت خود را از خداوند بخواهد، روا خواهد شد.
 دعا می کند و خداوند هم ـ پس از عمری دراز ـ فرزند صالحی به او عنایت می فرماید. آن پسر، پدر مرحوم علامه طباطبائی می شود. پدر علامه نیز پس از تولد او، نام پدر خود ( یعنی جدّ علامه) را بر وی می نهد.

ولادتعلامه طباطبایی در آخرین روز ماه ذیحجه سال 1321 هـ.ق در شاد آباد تبریز متولد شد، و 81 سال عمر پربرکت کرد، و در صبح یکشنبه 18 محرم الحرام سال 1402 هـ.ق سه ساعت به ظهر مانده رحلت کردند.

اجداد علامه طباطبایی از طرف پدر از اولاد حضرت امام حسن مجتبی علیه السلام و از اولاد ابراهیم بن اسماعیل دیباج هستند، و از طرف مادر اولاد حضرت امام حسین علیه السلام می باشند.
در سن پنج سالگی مادرشان، و در سن نه سالگی پدرشان بدرود حیات می گویند و از آنها اولادی جز ایشان و برادر کوچکتر از ایشان بنام سید محمد حسن کسی دیگر باقی نمانده بود.
تحصیلات و اساتید

سید محمد حسین به مدت شش سال (1290 تا 1296هـ.ش) پس از آموزش قرآن که در روش درسی آن روزها قبل از هر چیز تدریس می شد، آثاری چون گلستان، بوستان و ... را فراگرفت.
علاوه بر آموختن ادبیات، زیر نظر میرزا علینقی خطاط به یادگیری فنون خوشنویسی پرداخت.
چون تحصیلات ابتدایی نتوانست به ذوق سرشار و علاقه وافر ایشان پاسخ گوید، از این جهت به مدرسه طالبیه تبریز وارد شد و به فراگیری ادبیات عرب و علوم نقلی و فقه و اصول پرداخت و از سال 1297 تا 1304 هـ.ش مشغول فراگیری دانشهای مختلف اسلامی گردید.

علامه طباطبایی بعد از تحصیل در مدرسه طالبیه تبریز همراه برادرشان به نجف اشرف مشرف می شوند، و ده سال تمام در نجف اشرف به تحصیل علوم دینی و کمالات اخلاقی و معنوی مشغول می شوند.
علامه طباطبایی علوم ریاضی را در نجف اشرف نزد آقا سید ابوالقاسم خوانساری که از ریاضی دانان مشهور آن زمان بود فراگرفت.

ایشان دروس فقه و اصول را نزد استادان برجسته ای چون مرحوم آیت الله نائینی(ره) و مرحوم آیت الله اصفهانی(ره) خواندند، و مدت درسهای فقه و اصول ایشان مجموعاً ده سال بود.

استاد ایشان در فلسفه، حکیم متأله، مرحوم آقا سید حسین باد کوبه ای بود، که سالیان دراز در نجف اشرف در معیت برادرش مرحوم آیت الله حاج سید محمد حسن طباطبایی الهی نزد او به درس و بحث مشغول بودند.

و اما معارف الهیه و اخلاق و فقه الحدیث را نزد عارف عالیقدر و کم نظیر مرحوم آیت الله سید علی آقا قاضی طباطبائی(ره) آموختند و در سیر و سلوک و مجاهدات نفسانیه و ریاضات شرعیه تحت نظر و تعلیم و تربیت آن استاد کامل بودند.

استاد امجد نقل می کند که
« حال مرحوم علامه، با شنیدن نام آیت الله قاضی دگرگون می شد. »
حجت الاسلام سید احمد قاضی از قول علامه نقل می کند که:
« پس از ورودم به نجف اشرف، به بارگاه امیرالمؤمنین علیه السلام رو کرده و از ایشان استمداد کردم. در پی آن، آقای قاضی نزدم آمد و فرمود:
«
شما به حضرت علی علیه السلام عرض حال کردید و ایشان مرا فرستاده اند. از این پس، هفته ای دو جلسه با هم خواهیم داشت. »
و در همان جلسه فرمود:
« اخلاصت را بیشتر کن و برای خدا درس بخوان. زبانت را هم بیشتر مراقبت نما.»
 

فعالیت و کسب درآمد

مرحوم علامه در مدتی که در نجف مشغول تحصیل بودند بعلت تنگی معیشت و نرسیدن مقرری که از ملک زراعیشان در تبریز بدست می آمد مجبور به مراجعت به ایران می شود و مدت ده سال در قریه شادآباد تبریز به زراعت و کشاورزی مشغول می شوند.

فرزند ایشان مهندس سید عبدالباقی طباطبائی می گوید:
« خوب به یاد دارم که، مرحوم پدرم دائماً و در تمام طول سال مشغول فعالیت بود و کارکردن ایشان در فصل سرما در حین ریزش باران و برفهای موسمی در حالی که، چتر به دست گرفته یا پوستین بدوش داشتند امری عادی تلقی می گردید، در مدت ده سال بعد از مراجعت علامه از نجف به روستای شادآباد و بدنبال فعالیتهای مستمر ایشان قناتها لایروبی و باغهای مخروبه تجدید خاک و اصلاح درخت شده و در عین حال چند باغ جدید، احداث گردید و یک ساختمان ییلاقی هم در داخل روستا جهت سکونت تابستانی خانواده ساخته شد و در محل زیرزمین خانه حمامی به سبک امروزی بنا نمود. »
 

مهارتهای علامه

فرزند علامه می افزاید:
« پدرم از نظر فردی، هم تیرانداز بسیار ماهری بود و هم اسب سواری تیزتک و به راستی در شهر خودمان- تبریز- بی رقیب بود، هم خطاطی برجسته بود، هم نقاش و طراحی ورزیده، هم دستی به قلم داشت و هم طبعی روان در سرایش اشعار ناب عارفانه و ....،
اما از نظر شخصیت علمی و اجتماعی، هم استاد صرف و نحو عربی بود، هم معانی و بیان، هم در اصول و کلام کم نظیر بود و هم در فقه و فلسفه، هم از ریاضی( حساب و هندسه و جبر) حظی وافر داشت و هم از اخلاق اسلامی، هم در ستاره شناسی (نجوم) تبحر داشت، هم در حدیث و روایت و خبر و ...،

شاید باور نکنید که پدربزرگوار من، حتی در مسائل کشاورزی و معماری هم صاحب نظر و بصیر بود و سالها شخصاً در املاک پدری در تبریز به زراعت اشتغال داشت و در ساختمان مسجد حجت در قم عملاً طراح و معماری اصلی را عهده دار بود و تازه اینها گوشه ای از فضایل آن شاد روان بود وگرنه شما می دانید که بی جهت به هر کس لقب علامه نمی دهند و همگان بخصوص بزرگان و افراد خبیر و بصیر هیچکس را علامه نمی خوانند مگر به عمق اطلاعات یک شخص در تمام علوم و فنون عصر ایمان آورده باشند... »
 

هجرت

به هر حال علامه طباطبایی بعد از مدتی اقامت در تبریز تصمیم می گیرد تا به قم عزیمت نماید و بالاخره این تصمیم خود را در سال 1325هـ.ش عملی می کند.
فرزند علامه طباطبایی در این مورد می گوید:
« همزمان با آغاز سال 1325هـ.ش وارد شهر قم شدیم... در ابتدا به منزل یکی از بستگان که ساکن قم و مشغول تحصیل علوم دینی بود وارد شدیم، ولی به زودی در کوچه یخچال قاضی در منزل یکی از روحانیان که هنوز هم در قید حیات است اتاق دو قسمتی، که با نصب پرده قابل تفکیک بود اجاره کردیم، این دو اتاق قریب بیست متر مربع بود.
طبقه زیر این اطاقها انبار آب شرب منزل بود که، در صورت لزوم بایستی از درب آن به داخل خم شده و ظرف آب شرب را پر کنیم.
چون خانه فاقد آشپزخانه بود پخت و پز هم در داخل اطاق انجام می گرفت - در حالی که مادر ما به دو مطبخ (آشپزخانه) 24 متر مربعی و 35 متر مربعی عادت کرده بود که در میهمانیهای بزرگ از آنها به راحتی استفاده می کرد ـ پدر ما در شهر قم چند آشنای انگشت شمار داشت که یکی از آنها مرحوم آیت الله حجت بود. اولین رفت و آمد مرحوم علامه به منزل آقای حجت بود و کم کم با اطرافیان ایشان دوستی برقرار و رفت و آمد آغاز شد.

لازم به ذکر است که علامه طباطبایی در ابتدای ورودشان به قم به قاضی معروف بودند، چون از سلسه سادات طباطبایی هم بودند، خود ایشان ترجیح دادند، که به طباطبایی معروف شوند.
ایشان عمامه ای بسیار کوچک از کرباس آبی رنگ و دگمه های باز قبا و بدون جوراب با لباس کمتر از معمول، در کوچه های قم تردد داشت و در ضمن خانه بسیار محقر و ساده ای داشت. »

رحلت

مهندس عبدالباقی، نقل می کند :
« هفت، هشت روز مانده به رحلت علامه، ایشان هیچ جوابی به هیچ کس نمی داد و سخن نمی گفت، فقط زیر لب زمزمه می کرد:
« لا اله الا الله! »
حالات مرحوم علامه در اواخر عمر، دگرگون شده و مراقبه ایشان شدید شده بود و کمتر «تنازل» می کردند، و [ مانند استاد خود، مرحوم آیة الله قاضی] این بیت حافظ را می خواندند و یک ساعت می گریستند:
« کاروان رفت و تو در خواب و بیابان در پیش
کی روی؟ ره زکه پرسی؟ چه کنی؟ چون باشی؟! »

همان روزهای آخر، کسی از ایشان پرسید: « در چه مقامی هستید؟» فرموده بودند: « مقام تکلم ».
سائل ادامه داد: « با چه کسی؟ » فرموده بودند: « با حق. »

حجت الاسلام ابوالقاسم مرندی می گوید:
« یک ماه به رحلتشان مانده بود که برای عیادتشان به بیمارستان رفتم. گویا آن روز کسی به دیدارشان نیامده بود. مدتی در اتاق ایستادم که ناگهان پس از چند روز چشمانشان را گشودند و نظری به من انداختند.
به مزاح [ از آن جا که ایشان خیلی با دیوان حافظ دمخور بودند ] عرض کردم: آقا از اشعار حافظ چیزی در نظر دارید؟ فرمودند:
« صلاح کار کجا و، من خراب کجا؟ بقیه اش را بخوان! »
گفتم: ببین تفاوت ره از کجاست تا به کجا!

علامه تکرار کردند: « تا به کجا! » و باز چشم خود را بستند و دیگر سخنی به میان نیامد.
آخرین باری که حالشان بد شد و راهی بیمارستان شده بودند، به همسر خود گفتند:
« من دیگر بر نمی گردم. »
آیت الله کشمیری می فرمودند:
« شب وفات علامه طباطبائی در خواب دیدم که حضرت امام رضا علیه السلام در گذشته اند و ایشان را تشییع جنازه می کنند. صبح، خواب خود را چنین تعبیر کردم که یکی از بزرگان [ و عالمان] از دنیا خواهد رفت؛ و در پی آن، خبر آوردند که آیت الله طباطبائی درگذشت. »

ایشان در روز سوم ماه شعبان 1401 هـ.ق به محضر ثامن الحجج علیه السلام مشرف شدند و 22 روز در آنجا اقامت نمودند، و بعد به جهت مناسب نبودن حالشان او را به تهران آورده و بستری کردند، ولی دیگر شدت کسالت طوری بود، که درمان بیمارستانی نیز نتیجه ای نداشت.
تا بالاخره به شهر مقدس قم که، محل سکونت ایشان بود، برگشتند و در منزلشان بستری شدند، و غیر از خواص، از شاگردان کسی را به ملاقات نپذیرفتند، حال ایشان روز به روز سخت تر می شد، تا اینکه ایشان را در قم، به بیمارستان انتقال دادند.
قریب یک هفته در بیمارستان بستری می شوند، و دو روز آخر کاملاً بیهوش بودند، تا در صبح یکشنبه 18 ماه محرم الحرام، 1402 هـ.ق سه ساعت به ظهر مانده به سرای ابدی انتقال و لباس کهنه تن را خلع و به حیات جاودانی مخلع می گردند، و برای اطلاع و شرکت بزرگان، از سایر شهرستانها، مراسم تدفین به روز بعد موکول می شود، و جنازه ایشان را در 19 محرم الحرام دو ساعت به ظهر مانده از مسجد حضرت امام حسن مجنبی علیه السلام تا صحن مطهر حضرت معصومه علیها السلام تشییع می کنند، و آیت الله حاج سید محمد رضا گلپایگانی(ره) بر ایشان نماز می گذارند و در بالا سر قبر حضرت معصومه علیها السلام دفن می کنند.

« و سلام علیه یوم ولد و یوم یموت و یوم یبعث حیا
و درود [ی سترگ] بر او، روزی که زاده شده و روزی که می میرد و روزی که زنده برانگیخته می شود. »


زندگینامه: محمود احمدی نژاد (1335-)

زندگینامه: محمود احمدی نژاد (1335-)
ایران > دولت  - دکتر محمود احمدی نژاد در سال 1335 هجری شمسی در روستای ارادان از شهرستان گرمسار، چشم به جهان گشود و از یک سالگی به همراه خانواده در تهران اقامت گزید

وی دوران تحصیلات ابتدایی، راهنمایی و متوسطه خود را در این شهر گذراند و در سال 1354 با کسب رتبه 132 کنکور سراسری گزینش دانشجو، تحصیلات عالی خود را در رشته مهندسی عمران دانشگاه علم و صنعت آغاز کرد و در سال 1365 در مقطع کارشناسی ارشد همان دانشگاه پذیرفته شد و در سال 1368 به عضویت هیات علمی دانشکده عمران دانشگاه علم و صنعت در آمد و در سال 1376موفق به دریافت مدرک تحصیلی دکترای مهندسی و برنامه ریزی حمل و نقل از دانشگاه علم و صنعت گردید.

ایشان به زبان انگلیسی آشنایی دارند و طی سال‌های تدریس در این دانشگاه و تدوین مقالات و پژوهش‌های متعدد علمی، راهنمایی ده‌ها پایان نامه کارشناسی ارشد و دکترای تخصصی در زمینه‌های مختلف مهندسی عمران، راه و حمل و نقل و مدیریت ساخت را بر عهده داشته است.

دکتر احمدی نژاد پیش از پیروزی انقلاب اسلامی ایران در کسوت دانشجو و با شرکت در مجالس مذهبی و سیاسی وارد فضای سیاسی جامعه شد و پس از پیروزی انقلاب اسلامی با توجه به حضور در دانشگاه از پایه گذاران انجمن اسلامی دانشجویان دانشگاه علم و صنعت ایران بود و در دوران جنگ تحمیلی به عنوان داوطلب بسیجی در قسمت‌های متعدد جبهه به ویژه مهندسی رزمی به خدمت پرداخت و این مهم را تا پایان دوران دفاع مقدس ادامه داد.

دکتر احمدی نژاد متاهل و دارای سه فرزند- دو پسر و یک دختر – می‌باشد.

مهمترین مشاغل دکتر احمدی نژاد:

•  فرماندار ماکو
•  فرماندار خوی
•  مشاور استاندار کردستان •  مشاور فرهنگی وزیر فرهنگ و آموزش عالی در سال 1372
•  استاندار استان اردبیل در سال های 1372 تا 1376
•  عضو هیات علمی دانشکده عمران دانشگاه علم و صنعت از سال 1368 تا کنون
•  شهردار تهران از سال 1382 تا 1384
•  ایشان در نهمین دوره انتخابات ریاست جمهوری اسلامی ایران در سوم تیرماه 1384، از سوی ملت ایران به عنوان رییس جمهوری اسلامی ایران برگزیده شد.

احمدی نژاد، در جریان برگزاری دهمین دوره انتخابات ریاست جمهوری در 22 خرداد 1388  برای دومین بار به عنوان رئیس جمهوری اسلامی ایران انتخاب شد.  

دکتر احمدی نژاد علاوه بر تدریس، راهنمایی دانشجویان و پرداختن به امور اجرایی، در زمینه‌های ذیل نیز فعالیت داشته است:

•  روزنامه نگاری و نگارش مقالات متعدد سیاسی، اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی
•  مدیر مسوول روزنامه همشهری و راه اندازی همشهری محله در 22 منطقه تهران، همشهری مسافر، همشهری دیپلماتیک، همشهری جوان، همشهری ماه و ضمیمه اندیشه، ضمیمه دانشجو و ...
•  موسس و عضو انجمن تونل ایران
•  عضو انجمن مهندسین عمران ایران
•  عضو اولین شورای مرکزی انجمن اسلامی دانشجویان دانشگاه علم و صنعت ایران
•  عضو اولین شورای مرکزی اتحادیه انجمن های اسلامی دانشجویان دانشگاه‌ها و موسسات آموزش و عالی کشور

منبع: پایگاه اطلاع رسانی ریاست جمهوری اسلامی ایران


رابطه دختر و پسر ( از نیاز تا آسیب)



رابطه دختر و پسر ( از نیاز تا آسیب)

رابطه دختر و پسر ( از نیاز تا آسیب)

آنچه در این پاورپونت مطرح است:

  1. تا چه حد این نیازها را می توان تأمین کرد؟
  2. مثلث عشق استرنبرگ
  3. انواع پسران در ارتباط با دختران
  4. مقایسه اهداف دختران و پسران در روابط
  5. وعده ی ازدواج بهترین راه فریب دختران
  6. دام ها
  7. دخترانی که دچار مشکل شده اند
  8. سوء استفاده از دختران
  9. راه حل 
  10. عشق های یک طرفه
  11. ویژگی های رابطه عاشقانه
نام فایل: 49.pps
سایز فایل: 1.47 MB
نوع فایل: application/vnd.ms-powerpoint
بازدیدها: 41 بازدیدها
تاریخ ایجاد: 09-01-1395
تازیخ بروزرسانی: 09-01-1395

موضوعات

فقه

در این بخش با احکام فقهی شرع مقدس آشنا می شوید.

زیارت

در این بخش با مباحث مربوط به زیارت اهل بیت علیهم السلام آشنا می شوید.

تربیت

در این فصل با موضوعات تربیتی آشنا می شوید.

اخلاق

در این قسمت با مباحث اخلاقی آشنا می شوید.

ادعیه

در این بخش با ادعیه ی معصومین علیهم السلام آشنا می شوید.


موضوعات

مناسبت ها

در این مجموعه با مباحث مربوط به مناسبت های مذهبی و تاریخی آشنا می شوید.

عقاید

در این بخش مباحث اعتقادی مطرح می شود.

در این بخش دیدنی ها از تمام اقصا نقاط عالم ارائه می گردد.

حدیث

در این بخش با احادیث معصومین علیهم السلام آشنا می شوید.


موضوعات

در این بخش با مباحث علمی آشنا می شوید.

در این مجموعه پاورهایی با موضوعات سیاسی را مطالعه می کنید.


http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/424/1271780/g.jpg

پاورپوینت " تفسیر آیه 31 سوره نور " تخصصی ترین آیه درباره حجاب

پاورپوینت


  " پاورپوینت  تفسیر آیه 31 سوره نور "  تخصصی ترین آیه درباره حجاب

حجم : 2 مگابایت

پاورپوینت را از اینجا دانلود کنید

طراح پاورپوینت : وبلاگ حماسی


**********

پاورپوینت درباره حجاب

پاورپوینت درباره حجاب

حجم : 200 کیلوبایت

پاورپوینت را از اینجا دانلود کنید

آخرین مطالب

پاورپوینت خانواده اسلامی



             
                                

           


عنوان

دانلود حجم زمان
سبحان الله العظیم و بحمده  622 KB 00:39
الحمد الله الذی  830 KB 00:52
سبحانک یا من لا شریک له  873 KB 00:57
اللهی یا اللهی  1,052 KB 1:07
یادائم البقاء  1,142 KB  1:13
ربنا یا ربنا یا ربنا  1,301 KB 1:23
یا مولا 1,384 KB 1:28
 الله سبحان الله 1,386 KB 1:28
لا الله الا الله 1,640 KB 1:44
یا رب تقبل توبتنا 1,675 KB 2:22
یا خیراً غافرین 1,691 KB 1:48
یا ستار العیوبی یا غفار الذنوبی 2,279 KB 2:25
صلاة الله سلام الله 2,470 KB 2:37
و علیک یا ربی 5,498 5:51
اللهم انی اسئلک 5,579 KB 5:56
یا اول الاولین یا آخر الاخرین 5,579 KB 5:56


عنوان

دانلود حجم زمان
 اللهم صل علی محمدً و آل محمد  546 KB  00:34
 صلوات علی محمد  906 KB  7:41
اللهم صل علی سیدنا  724 KB  00:46
اللهم صل علی محمد و آل محمد  673 KB  00:42
اللهم صل علی محمد یا رب صل علیه و آله  1,157 KB  1:13
ربنا صل علی احمد خیر المرسلینا  2,612 KB  2:46


             
                                

آسیب شناسی روابط دختر و پسر

4

تعریف رابطه دختر و پسر

1. مراد از روابط دختر و پسر، رابطه ای است که خود رابطه، هدف است و مقدمه چیز دیگری نیست. رابطه ای که خود رابطه هدف نیست، همانند رابطه و معاشرت دختر و پسری که نسبت خویشاوندی دارند و یا رابطه علمی، شغلی و اقتصادی بین دختر و پسر، اشکالی ندارد.

2. در این رابطه، جنسیت طرفین، موضوعیت دارد؛ یعنی نگاه آن دو به هم، جنسیتی است.

3. دراین رابطه، احساسات و عواطف طرفین، حرف اصلی را می زند.

4. در این رابطه، یک در هم تنیدگی بین غریزه جنسی و قوای عاطفی طرفین وجود دارد و تفکیک آن دو در بسیاری از مواقع، امکان پذیر نیست.

پس منظور ما از رابطه و دوستی دختر و پسر، «رابطه ای است صمیمانه و گرم و اغلب پنهانی که احساسات و عواطف طرفین در این ارتباط، دخالت جدی دارد و نگاه آن دو به هم، نگاه جنسیتی باشد؛ نه نگاه پاک انسانی و اغلب از طریق دیدارهای مخفیانه، رد و بدل کردن نامه، تلفن و ... ایجاد می گردد».

سه دیدگاه در باره رابطه دختر و پسر وجود دارد:

1. دیدگاه افراطی؛ در این نگرش، هر گونه ارتباطی با جنس مخالف، آزاد و بدون مانع است(رویکرد لیبرالیستی).

فروید و پیروان وی مدعی هستند که اخلاق جنسی کهن، بر اساس محدودیت و ممنوعیت است و تمام مشکلات بشر به دلیل ممنوعیت ها، محرومیت ها، ترس ها و وحشت های ناشی از این ممنوعیت هاست که در ضمیر باطن بشر جایگزین شده است.

برتراند راسل نیز همین مطلب را اساس قرار می دهد و در کتاب «جهانی که من می شناسم»، می گوید: «اگر از انجام عملی [رفتار جنسی] زیانی متوجه دیگران نشود، دلیلی نداریم که ارتکاب آن را محکوم کنیم».1

2. دیدگاه تفریطی؛ بر پایه این رویکرد، هر گونه ارتباط و پیوند با جنس مخالف، مردود و مورد نکوهش می باشد. این دیدگاه، نقطه مقابل دیدگاه افراطی است.

راسل در جای دیگر می گوید: «پدران کلیسا از ازدواج به زشت ترین صورت یاد کرده اند. هدف ریاضت این بوده که مردان را متقی سازد. بنابراین، می گفتند: ازدواج که عمل پستی شمرده می شد، بایستی منعدم شود».2

3. دیدگاه اعتدالی؛ بر اساس این دیدگاه، نه آزادی مطلق و رها پذیرفته شده است و نه محدودیت و منع هر گونه رابطه؛ بلکه ارتباط بین دو جنس مخالف، در یک چهارچوب [Context] مشخص، تعریف شده است.

ارتباط مجاز، ارتباطی است حداقلی و به دور از هر گونه انگیزه شهوی و عاطفی و رابطه ای است که در آن، نفس رابطه مقصود نباشد و نگاه دو جنس به هم، نگاه انسانی باشد و نه جنسیتی. دیدگاه اسلام، ناظر به نگرش سوم، یعنی دیدگاه اعتدالی است.

روابط دختر و پسر از نگاه قرآن کریم

قبل از بحث «آسیب شناسی روابط دختر و پسر»، اشاره ای گذرا به دیدگاه قرآن کریم در مورد این بحث خواهیم داشت.

داستان موسی علیه السلام و دختران حضرت شعیب علیه السلام3

این داستان، مربوط به زمانی است که حضرت موسی علیه السلام با نگرانی و ترس از دشمن از مصر به جانب مدین بیرون رفت و چون به سر چاه آبی در حوالی شهر مدین رسید، آن جا جماعتی را دید که گوسفندانشان را سیراب می کردند و دو زن را یافت که دور از مردان، در کناری به جمع آوری گوسفندانشان مشغول بودند. موسی علیه السلام به جانب آن دو رفت و گفت شما این جا چه کار می کنید؟ گفتند: ما منتظریم تا مردان، گوسفندانشان را سیراب کنند و باز گردند؛ آن گاه ما گوسفندانمان را سیراب کنیم و پدر ما هم، مردی سال خورده است.

موسی گوسفندان آنان را سیراب کرد و سپس رو به سایه آورد و دست به دعا برداشت. حضرت موسی علیه السلام هنوز از دعا لب فرو نبسته بود که دید یکی از آن دو دختر با کمال وقار و حیا باز آمده و گفت: پدرم از تو دعوت کرده که به منزل ما بیایی تا در برابر کمک تو به ما، به تو پاداش دهد. وقتی موسی علیه السلام نزد پدر دختران (شعیب) رسید و سرگذشت خود را با بیان کرد، شعیب گفت: اینک ترسی به خود راه نده که از شر قوم ستم کار، نجات یافتی. در این هنگام، یکی از آن دو دختر (صفورا) گفت: ای پدر! این مرد را برای کار خود اجیر کن که وی بهترین کسی است که می توان برای انجام کار برگزید؛ زیرا او هم امین است و هم توانا. شعیب خطاب به حضرت موسی علیه السلام گفت: من اراده کرده ام که یکی از دو دخترم را به نکاح تو در آورم.

پیام ها

1. در یک رابطه ضروری و حداقلی میان دختر و پسر، بایستی رفتار، نگاه، پوشش و گفتار آن دو، بر اساس اصل «حیا» باشد.

خداوند در توصیف راه رفتن دختر شعیب در آیه 26 سوره قصص، می فرماید: «تمشی علی استحیاء»؛ زیرا شیوه حرکت، سبک سخن گفتن و نحوه لباس پوشیدن، حامل پیام است و در هر فرهنگی، با مخاطبش سخن می گوید.

فرق حیا و شرم این است که حیا، «کنترل ارادی رفتار، به منظور حفظ حریم بین خود و دیگران است و شرم، یک نوع ناتوانی در اظهار وجود و ابراز خود است.

2. پدران و مادران، باید بر رفتار فرزندان خودشان با مهربانی و احترام به شخصیت آنان و به دور از هر گونه توهین، نظارت کنند و در مقابل، نوجوانان و جوانان هم باید برای کسب آگاهی بیشتر و استفاده از تجربه پدر و مادر، با آنان مشورت کنند.

وقتی که بر خلاف عادت هر روزه، آن دو دختر، زودتر به خانه برگشتند، پدر با تعجب پرسید: چه شد که امروز زود بازگشتید؟ دختران گفتند: مرد صالحی بر سر چاه بود که با مشاهده وضع ما، بر ما ترحم کرد و گوسفندان ما را آب داد و ما زودتر به خانه آمدیم.

3. باید از نگاه ناروا و «چشم چرانی»، خودداری ورزید که از آن به «غض بصر»5 تعبیر شده است. فرمان قرآن این است که باید از نگاه خیره، هوس آلود و کنترل نشده، پرهیز کرد.

چه باید کرد؟

1. بایستی میان والدین و فرزندان، روابط صمیمی حاکم باشد؛ تا فرزندان بتوانند در یک محیط سالم و قابل اعتماد، به راحتی مشکلات خود را با والدین در میان بگذارند.

2. والدین باید شرایط نسل جدید و واقعیت ها را درک کنند و سعه صدر داشته باشند؛ تا با هوشیاری و گفت و گوی منطقی با آنان، برای حل مشکل آنان اقدام کنند.

دختران و پسران مسلمان و پاک، باید بیاموزند که در اولین برخورد تأثیرگذار با جنس مخالف، آن را با پدر و یا مادر و یا با یک مشاور آگاه و مسلمان، مطرح کنند؛ تا بتوانند از تجربه های علمی و عملی آنان بهره برده، قبل از این که دچار

آسیب های جدی شوند، تصمیم عاقلانه ای بگیرند. اگر دختر و پسر، مسائل و معاشرت های مهم روزانه خود را با افراد مجرب مطرح کنند و والدین و مشاوران نیز بتوانند در حل مسائل آنها نقش مفید و سازنده ای را ایفا کنند، می توان امیدوار بود که جلوی بسیاری از روابط پنهانی و ناسالمی که احتمال دارد بعد از برخورد نخستین شکل بگیرد، گرفته شود.

داستان حضرت یوسف علیه السلام و زلیخا6

در آیه 23 و 24 سوره یوسف چنین آمده است: «وَرَاوَدَتْهُ الَّتِی هُوَ فِی بَیْتِهَا عَن نَّفْسِهِ وَغَلَّقَتِ الأَبْوَابَ وَقَالَتْ هَیْتَ لَکَ قَالَ: مَعَاذَ اللّهِ إِنَّهُ رَبِّی أَحْسَنَ مَثْوَایَ إِنَّهُ لاَ یُفْلِحُ الظَّالِمُونَ؛ و زنی که یوسف در خانه او بود، از یوسف از طریق مراوده و ملایمت، تقاضای کام گیری کرد و درها را [برای انجام مقصودش] محکم بست و گفت: برای تو آماده ام. یوسف گفت: پناه به خدا که او پروردگار من است و مقام مرا گرامی داشته است. قطعاً ستم گران رستگار نمی شوند».

«وَلَقَدْ هَمَّتْ بِهِ وَهَمَّ بِهَا لَوْلا أَن رَّأَی بُرْهَانَ رَبِّهِ کَذَلِکَ لِنَصْرِفَ عَنْهُ السُّوءَ وَالْفَحْشَاء إِنَّهُ مِنْ عِبَادِنَا الْمُخْلَصِینَ؛ و همانا (همسر عزیز مصر) قصد او (یوسف) را کرد و او نیز اگر برهان پروردگارش را نمی دید، [بر اساس غریزه] قصد او را می کرد. این گونه [ما او را با برهان کمک کردیم] تا بدی و فحشا را از او دور کنیم، زیرا او از بندگان برگزیده ماست».

پیام ها7

1. معمولاً عشق بر اثر مراوده و به تدریج، پیدا می شود. وجود دائمی یوسف در خانه زلیخا کم کم سبب عشق مادی شد.

2. حضور مرد و زن نامحرم در یک محیط بسته، زمینه را برای گناه فراهم می کند.

3. تقوا و ارده انسان، می تواند بر زمینه های انحراف و خطا غالب شود.

4. خطر غریزه جنسی به قدری است که برای نجات از آن، باید به خدای رحمان پناه برد.

5. تلقین یاد خدا به نفس خود، نقش مهمی در ترک گناه دارد.

6. یاد کردن الطاف الهی و عاقبت گناه، مانع از ارتکاب آن است؛ « مَعَاذَ اللّهِ إِنَّهُ رَبِّی أَحْسَنَ مَثْوَایَ».

7. یک لحظه گناه می تواند انسان را از رستگاری ابدی دور کند؛ «إِنَّهُ لاَ یُفْلِحُ الظَّالِمُونَ».

8. انسانی که مقام و منزلت خود را می داند خود را به بهای کم و اندک نمی فروشد.

9. انبیا نیز در غرایز، مانند سایر انسان ها هستند؛ ولی به دلیل ایمان به حضور خداوند، گناه نمی کنند؛ «وهم بها لولا ان رآی برهان ربّه».

10. بهانه بسته بودن درها کافی نیست؛ باید به سوی درهای بسته حرکت کرد؛ شاید باز شوند.

11. امام صادق علیه السلام فرمود: برهان رب، همان نور علم و یقین و حکمت بود که خدا در آیات قبل فرمود؛ «و اتیناه علما و حکما».

آسیب شناسی روابط دختر و پسر

روابط دختر و پسر، دارای آفت ها و آسیب های روانی و اجتماعی جبران ناپذیری است که چند نمونه آن به شرح زیر است:

1. سرکوب شدن استعدادها

یکی از مهم ترین عواملی که با وجود رشد نیروهای جسمی، فکری و روحی نوجوان، مانع از به جریان افتادن صحیح و اصولی آنها و تأمین سعادت آینده او می شود، تسلّط میل جنسی بر وجودش می باشد. عدم کنترل این میل، سبب می شود که تمام حواسّ و توجّهات انسان و تمام قوای جسمی و مغزی او معطوف هوس بازی ها شود و اگر عملاً هم موفق به هوس بازی نگردد، تمام فکر و ذهن او به وسیله این خیالات و افکار، اشغال شده و او مجالی برای انجام کار دیگری و شکوفایی اندیشه و استعدادش پیدا نمی کند. این شعله ای که در سراسر وجودش زبانه می کشد، تمام تر و خشک را با هم می سوزاند و شکوفه های تازه دمیده در گلزار شخصیت معنوی اش را طعمه آتش سوزان می کند.8

آیه الله سبحانی می گوید: روزی در محضر حضرت آیه الله العظمی بروجردی (ره) نشسته بودیم که یکی از پزشکان ترکیه، به دیدار آیه الله بروجردی آمد و سؤال کرد که چرا اسلام نوشیدن شراب را حرام کرده است؟ آن مرجع بزرگ فرمود: حقیقت انسان را عقل، قدرت اندیشه و تفکر تشکیل می دهد و اگر عقل انسان نبود، وی با دیگر موجودات زنده تفاوتی نداشت و یکی از اموری که در تضاد شدید با قوه عقل انسان است، نوشیدن شراب است؛ همان طور که پزشکان نیز این مطلب را تأیید کرده اند. بنابراین، چون شراب عقل را از بین می برد و حقیقت انسان به عقل اوست، اسلام آن را ممنوع کرده است.

آن پزشک به دنبال این پاسخ، گفت: درست است که نوشیدن زیاد شراب، باعث از بین رفتن قوه تعقل انسان می شود و حقیقت انسان زیر سؤال می رود، ولی اگر کسی به مقدار کمی از این نوع مایعات بنوشد، نمی توان گفت چنین تأثیری دارد؛ پس چرا اسلام آن مقدار اندک را نیز ممنوع کرده و نوشیدن آن را غیرمجاز می داند. آیه الله بروجردی فرمود: چون انسان، کمال طلب است و هرگز به مقدار کم قناعت نمی کند و اگر مجاز شمرده شود، بر اساس کمال خواهی اش، به تدریج بر خواسته خود می افزاید. به همین جهت است که اسلام از همان ابتدا، حتی مقدار اندک آن را ممنوع کرده است و به عنوان یک قانون قطعی و دقیق، آن را برای تمام افراد چه با اراده و چه کم اراده، به اجرا گذاشته است و چون این ویژگی یعنی کمال طلبی، در دیگر ابعاد و زمینه ها جاری است، دیگر قوانین و مقررات و دستورالعمل های صادره از طرف قانون گذار هستی، بر اساس همین نکته شکل گرفته و آن جا که ممکن است زیاده طلبی باعث حریم شکنی شود و به تدریج انسان در وادی هولناک و در معرض خطرات جانی و روحی قرار گیرد، اسلام با جدیت و قاطعیت آن را نهی می کند.

اظهار محبت به جنس مخالف از جمله همین موارد است که با یک سلام و احوال پرسی ساده آغاز می شود و یا به انگیزه اهداف آموزشی و غیره شروع می شود؛ ولی به تدریج، نوع رابطه و گفت وگو تغییر پیدا کرده، بر میزان و کمیت آن نیز افزوده می شود و تا آن جا پیش می رود که انسان تمام انرژی عاطفی خود را می خواهد در همین گفت وگوها و ارتباط ها هزینه کند و هرگز به همان حداقلی که در روزهای اول داشته، اکتفا نمی کند و بر همین اساس است که از همان آغاز، باید از ایجاد ارتباط عاطفی و مبتنی بر احساسات، اجتناب کرد.

بنابراین، ما برای اظهار محبت به جنس مخالف (چه منشأ سوء تفاهم بشود و چه سوء تفاهمی را به دنبال نداشته باشد)، دلیل موجه و قابل قبولی را نمی شناسیم و در واقع، اگر هم باعث سوء تفاهم نشود، باعث سوء رفتار می شود و به تدریج، دو طرف در گردونه ای وارد می شوند که چه بسا هیچ کدام خواستار آن نبودند؛ گردونه ای که گاهی رهایی از آن، مستلزم هزینه کردن تمام انرژی روانی و جسمانی فرد و قرار گرفتن در بن بست شدید است. لازم به ذکر است که این سخن، یک ادعای صرف و بدون پشتوانه و دلیل نیست؛ بلکه مرکز مشاوره ما که در سطح دانشگاه ها فعالیت می کند، روزی نیست که نامه ای از جوانی که در چنین دامی قرار گرفته دریافت نکند.

جالب این است که تقاضای کمک و فریادرسی از افرادی است که معمولاً در ابتدای کار، به خود مطمئن بوده اند و تصمیم جدی شان آن بوده که وارد ارتباط احساسی و غیرمعقول و از نظر اخلاقی غیرصحیح، نشوند و تنها می خواستند در حد ارتباط عادی و یا به قول شما یک سلام و احوال پرسی و یا اظهار محبت باطنی با طرف مقابل داشته باشند. اکنون نمونه ایی از این روابط را از زبان این افراد می شنویم:

1. «دختری 19 ساله ام... تا قبل از ورود به دانشگاه، با هیچ پسری ارتباط نداشته ام... خودم در اقوام و فامیل از ماجراهای دوست های خیابانی کاملا خبر داشتم و همیشه مواظب بودم... کم کم با بچه ها خو گرفتم و سلام و احوال پرسی با آنها برایم عادی شد. آنها هم به ما سلام می کردند... مدتی بعد، سلام کردن به پسرها هم شروع شد... تا این که روزی یکی از آنها گفت: ببخشید مدتی است شما را زیر نظر دارم و از اخلاق شما خیلی خوشم آمده، اگر لطف کنید مدتی با هم دوست باشیم... حالم خیلی خراب شد... حدود 3 ساعت فقط گریه می کردم و افسوس می خورم که...».

2. «یک روز که برای درس خواندن به پارک رفته بودم، قدم زدن های دختر و پسرهای جوان، دو به دو با هم، توجه ام را جلب کرد و حواسم حسابی پرت شد. ناگهان تصمیم گرفتم... تصمیم تازه ای گرفته بودم؛ تصمیمی که از آن هراس داشتم و بیشتر از همه می ترسیدم که به خطا و گناه افتاده باشم... چند هفته ای بود که حتی یک کلمه هم درس نخوانده بودم؛ بی انگیزه و بی حوصله شده بودم ... تا این که تصمیم خود را عملی کردم و اکنون چند ماهی است که با دختری رابطه تلفنی دارم... شرایط بد گذشته ام جای خود را به شرایط بدتر امروز داده، زندگی ام آرامش قبلی را ندارد و نمی دانم این وضع تا کجا می خواهد ادامه یابد... این دختر، اکنون ظاهراً جای خالی همه چیز و همه کس را برایم پر کرده، اما چه فایده که در زندگی بیرون و واقعی من، هیچ جایی برای او نیست. می ترسم که به آلودگی و ناپاکی بیشتر کشیده شوم و کم کم به سوی لجن زار گناه کشیده و در آن غرق شوم».9

2. افت تحصیلی یا رکود علمی

این گونه روابط، باعث می شوند که دو طرف تمام فکر و توجه و تمرکز خود را صرف دیدارها و ملاقات های حضوری و تلفنی خود کنند و این بزرگ ترین مانع برای رشد و ترقی علمی است؛ زیرا تحصیل دانش، نیازمند تمرکز نیروهای فکری و روحی است.

دل مشغولی و اضطرابی که بر اثر این گونه پیوندها پدید می آید، بزرگ ترین سد راه تعالی علمی و تحصیلی است؛ از این رو، مشاوران مدارس و دانشگاه ها توصیه می کنند که هنگام تحصیل و امتحانات، مراسم خواستگاری و عقد را به تأخیر اندازند؛ تا افراد بتوانند با تمرکز و آسودگی خیال، در انجام تکالیف درسی و امتحانات موفق شوند؛ چه رسد به روابط فرصت سوز مستمری که بسیار انرژی سوز است.

مطالعه و درس، در زندگی هر انسانی، به ویژه در دوران دانش آموزی، از مهم ترین عوامل سازنده شخصیت وی می باشد که فدا کردن آن به خاطر تن دادن به دوستی های احساسی و غیرآگاهانه و پاسخ گویی به خواست های تمام نشدنی هوس و میدان دادن به میل جنسی، خطایی نابخشودنی و شکستی بزرگ و رسوا کننده است. تجربه نشان داده که این نوجوانان و جوانان، به علت پریشانی افکار و حواس پرتی، ذوق درس خواندن و اشتیاق هر گونه مطالعه ای را - اعم از کتاب های درسی و غیر درسی - به کلی از دست می دهند.

اگر زندگی بزرگان، شخصیت های علمی، محققین، نوابغ و دانشمندان و متفکرین را مورد مطالعه قرار دهیم، متوجه خواهیم شد که همه آنان افرادی بوده اند که از خوش گذرانی ها و هوس بازی خود را کنار کشیده اند و احتیاجات جسمی و غریزی خود را از طریق مشروع و معقول و در حد اعتدال، برآورده اند.10

دروغ بزرگی است اگر کسی بگوید: میل جنسی، سراسر وجودش را گرفته و ذهن و زبان او را دوستی های نامطلوب با جنس مخالف پر ساخته، اما از نظر درس، مطالعه و تحقیقات علمی، لطمه اساسی بر او وارد نشده است و به ویژه در دوران نوجوانی و جوانی، تحقق چنین امری، از محالات است.

«با شکل گیری روابط عاطفی بین دختر و پسر و افزایش تدریجی آن، زمینه وابستگی آنها به یکدیگر و تشدید آن فراهم می شود و از آن جا که نیاز به محبت ورزیدن و مورد محبت واقع شدن، در دوران جوانی، به اوج خود می رسد و فضای نسبتا مناسبی برای ارضای این نیاز (هر چند به طور غیرصحیح آن) در محیط آموزشی و دانشگاهی وجود دارد، به شکل خودکار، دختر و پسر در این کانال قرار می گیرند، در اکثر موارد، به طور ناگهانی و بدون توجه به نتیجه کار، گرفتار چنین گردابی می شوند و آن را با عنوان های عرف پسند و موجه، پوشش می دهند و باطن غیرموجه آن را با ظاهری نیکو و پسندیده، جلوه گر می نمایند.

به این ترتیب، علاقه ابتدایی شدت یافته، با وجود تصمیم اولیه دو طرف یا یکی از آنها، کم کم به وابستگی به یکدیگر تبدیل می شود. این وابستگی، در بسیاری موارد – شاید در تمام موارد - آفت بزرگی برای تمرکز حواس، تحصیل و تفکر عمیق در امور درسی آنها می شود؛ به گونه ای که گاهی مطالعه و حضور در کلاس درس را غیرممکن می سازد و هر کدام از آنها در تمام اوقات شبانه روز و حتی در کلاس درس، در فکر طرف مقابل است. این سخن، ادعای بدون پشتوانه ای نیست و اگر به نوشته های چنین افرادی مراجعه کنیم، مثنوی هفتاد من کاغذ می شود.11

3. ایجاد جو بدبینی

اغلب این گونه دوستی ها و روابط، به ازدواج منتهی نمی شود و اگر هم به ازدواج بینجامد، پس از مدتی، جو بدبینی و سوء ظن آن دو نسبت به هم، فضای زندگی شان را، جهنمی خواهد ساخت و هر دو در آن خواهند سوخت.

پسر با خود می گوید: دختری که به راحتی با من رابطه نامطلوب و نامشروع برقرار کرد، از اعتقاد و ایمان قوی برخوردار نیست. بنابراین از کجا معلوم که پیش از ارتباط با من، با فرد دیگری هم طرح دوستی نریخته باشد و از کجا که در آینده و پس از ازدواج با من، با دیگری ارتباط برقرار نکند؟ دختر نیز همین تصور را نسبت به پسر خواهد داشت. بنابراین، این گونه ازدواج ها، پایدار نخواهد بود و تجربه نشان داده که منجر به طلاق و جدایی می گردند.

«بر اساس یک یافته پژوهشی در آمریکا، زوج هایی که پیش از ازدواج با یکدیگر زندگی می کنند، زندگی زناشویی آنها با مشکلات فراوانی رو به رو است و منجر به طلاق می شود. به گزارش ایسنا، دکتر «کاترین کوهان»، استاد دانشگاه ایالت پنسیلوانیا گفت: طبق آخرین تحقیقات، افرادی که پیش از ازدواج با یکدیگر رابطه داشته اند، بعد از ازدواج، در حلّ مشکلات خود عاجزند؛ زیرا که نسبت به یکدیگر بسیار بدبین هستند. کوهان گفت: طبیعت ارتباطات آزاد، این است که زوجین چندان انگیزه ای برای حل درگیری ها و حمایت از مهارت های خود ندارند. وی افزود: به نظر می رسد ارتباطات این افراد، زودتر از افرادی که با یکدیگر دوست نبوده اند، سرد و منجرّ به طلاق می شود. وی در پایان گفت: می توانم بگویم رابطه قبل از ازدواج، به هیچ وجه، سبب دوام زندگی زناشویی نمی شود».12

عشق الهی، رام کننده است و عشق مجازی و شهوی، انسان را وحشی می کند.

عشق الهی، صبرآور است و عشق مجازی، صبرشکن است.

عشق الهی، نیروزاست و عشق مجازی، نیروبَر است.

عشق الهی، خودخواهی بر است و عشق مجازی، خودخواهی زاست.

عشق الهی، شادی آور است و عشق مجازی، غم افزاست.

عشق الهی، سریان دارد و عاشق الهی، همه پدیده های عالم را جلوه خدا می داند و به همه عشق می ورزد. عشق مجازی، عشق به خواسته های نفسانی خود است.

عاشق خدا، از فراق و یاد او، لذت می برد. عاشق غیر خدا، فقط با وصال دل خوش است و فراق، برایش رنج آور است.

4. اضطراب، تشویش و احساس نگرانی

در دوستی های موجود بین دختران و پسران، از آن جا که مقاومتی بسیار قوی از طرف پدر و مادر یا جامعه برای ممانعت از برقراری این دوستی ها وجود دارد، این گونه دوستی ها، با مخاطرات روانی گوناگونی، مانند اضطراب و تشویش همراه است.

وجود افکار دیگری چون احساس گناه، نگرانی از تهدیداتی که توسط پسر، برای فاش کردن روابطش با دختر صورت می گیرد، یک تعارض درونی و اضطراب مستمر را به دنبال دارد.

بنابراین، وجود چنین دلهره ها و اضطراب هایی که گاهی لطمه های جبران ناپذیری بر جسم و روان انسان وارد می کند، از آسیب های جدی این گونه روابط است.

همچنین هیجانات کاذب، مثل خیال ازدواج، خوش بختی و در نتیجه، شکست روحی ، قربانی شدن دختران به خاطر از بین رفتن آبروی آنها و خانواده شان و حتی اقدام به خودکشی از دیگر آسیب های این نوع ارتباط است.

5 . فقدان شناخت درست و واقع بینانه

کسانی که مدعی اند که این گونه روابط و دوستی ها با انگیزه ازدواج شکل می گیرد، با کمی دقّت، در خواهند یافت که روح حاکم بر این گونه دوستی ها، عاقلانه و از سر اندیشه نیست؛ بلکه در آغاز و یا پس از مدتی، تنها عامل ادامه روابط، میل و کشش جنسی خواهد بود.

امام علی علیه السلام می فرماید: «حُبُّ الشّیءِ یُعْمی وَ یُصِمُّ؛ دوست داشتن چیزی [آن هم ناآگاهانه و از سر هیجان و احساسات]، انسان را کور و کر می کند».

«وابستگی هایی که بین دختر و پسر ایجاد می شود، مانع گزینش صحیح و دقیق برای شریک آینده زندگی می شود و از آن جا که دختر یا پسر به فردی خاص وابسته شده، تمام نیکی ها، خوبی ها، زیبایی ها را در فرد مورد علاقه خود می بیند و دیگر توان مشاهده عیوب احتمالی طرف مقابل را ندارد؛ زیرا از روی علاقه و از پشت عینک وابستگی، به طرف مقابل نگاه می کند؛ نه با نگاه خریدار و نه با نگاه نقادانه و بررسی کننده ای که تمام نقاط ضعف و قوت او را در ترازوی حقیقت بین، مورد دقت و مشاهده قرار دهد»13.

دوستی و ارتباط احساسی و غیرعاقلانه قبل از ازدواج، راه عقل را مسدود و چشم واقع بین انسان را کور می سازد و اجازه نمی دهد تا یک تصمیم صحیح و پیراسته از اشتباه گرفته شود. این نوع انتخاب ها که در فضایی آکنده از احساسات و عواطف انجام می گیرد، به دلیل نبود شناخت عمیق و واقع بینانه، اگر هم به ازدواج منتهی گردد، زندگی مشترک را تلخ و آینده را تیره و تار می سازد.

6 . محرومیت از ازدواج پاک

هر انسانی در سرشت و نهاد خویش، به دنبال پاکی و نجابت است. دخترانی که در پی روابط آلوده هستند، در حقیقت، پشت پا به سرنوشت خود زده اند و این امر، باعث می شود که آنان به جرم آلودگی به این روابط، شرایط ازدواج پاک را از دست بدهند و اگر به وسیله این گونه روابط ناسالم، در ازدواج پسران نیز تأخیر ایجاد شود دختران بیش از پسران، در معرض این آسیب قرار می گیرند.

«روابط دختر و پسر، بیش از آن که مفید باشد، تهدید کننده نهاد خانواده در جامعه به شمار می آید. با نگاهی به آمار می توان دید که آمار طلاق در بین کسانی که قبل از ازدواج، ارتباط های دوستانه داشته اند، بالاتر است. از طرفی آشنایی و ارتباط دختر و پسر در محیط اجتماع، بیشتر از آن که معرفت ساز باشد، فروزنده هوس ها و معرفت سوز است. عمدتاً دیده می شود فرد آن گونه که هست، خود را نشان نمی دهد یا به سبب محبت و عشقی که ایجاد شده، نمی تواند عیوب طرف مقابل و جوانب مختلف قضیه را بسنجد. بیشتر رفتارها در آشنایی های خیابانی به شکل های تصنّعی ابراز می شود».

در پایان به چند پرسش اساسی زیر اشاره می شود:

1. به نظر شما یک رابطه و پیوند مطلوب، چه ویژگی هایی دارد؟

2. آیا روابطی که بر پایه هوسرانی ها و سرگرمی های زودگذر است، می تواند روابطی پایا و پویا باشد؟

3. آیا هر انسانی با هر صفت و ویژگی، شایسته ارتباط و دوستی است؟

4. آیا پسندیده نیست که انسان، سرمایه عشق و محبت خود را برای زندگی آینده خویش پس انداز کند.

7. عدم اسقبال از تشکیل کانون خانواده

این گونه روابط و دوستی ها، معمولا به انگیزه تفنّن و سرگرمی شکل می گیرد و در خلال آن از خودباوری و زودباوری دختران، سوء استفاده می شود. متأسفانه در بسیاری از موارد، تفاوت عشق و هوس، دیده نمی شود. عشق حقیقی و پاک، با هوس های آلوده و زودگذر، تفاوت جوهری دارد. برخی از این روابط که مبتنی بر هوسرانی و سرگرمی است، پس از مدتی، رو به سردی و افول می نهد. جاذبه و دل ربایی ها، مربوط به روزها و ماه های اول دوستی است؛ ولی دیری نمی پاید که این روابط، عادی شده، به جدایی می کشد. حس تنوع طلبی انسان از یک طرف و فقدان عامل بازدارنده از طرف دیگر، باعث می شود که برخی سراغ ازدواج و تشکیل خانواده نروند. جامعه ای که از تشکیل کانون خانواده استقبال نکند، هیچ گونه ضمانتی برای رشد و شکوفایی فضایل انسانی در آن وجود ندارد. اغلب خوبی ها و کمالات والای انسانی، در پرتو تشکیل خانواده ای سالم، به فعلیت می رسد.

8 . کم رنگ شدن ارزش های مکتبی و فرهنگ اصیل ایرانی

غرق شدن جوانان در عشق های آن چنانی و دوستی های ناباب، نتیجه اش دوری از معنویات و از دست رفتن ارزش های انسانی و الهی است که، نتیجه اش نابودی سرمایه های انسانی و بهترین فرصت برای رواج فرهنگ بی خدایی و ابتذال غرب و تسلط دشمنان دیرین اسلام و قرآن در کشور است. آیا تجربه کشور اندلس اسلامی که جوانان را از راه فساد و فحشا، از ارزش های الهی و انسانی تهی کردند و توانستند شکست را برآنان تحمیل کنند، برای ما کافی نیست؟ آیا می دانیم که چرا دنیای بی خدای غرب و آمریکا، برای رواج ابتذال و تهی سازی جوانان از ارزش های دینی هزینه های نجومی می کند؟

9 . انحطاط اخلاقی

شکل گیری شخصیت انسان، تابع نوع رفتار کسانی است که با آنها رفت و آمد دارد. بنابراین، نوع دوست در تعیین سرنوشت و ساختن حقیقت انسان، بسیار مهم است.

ریشه بسیاری از مفاسد اخلاقی از همین دوستی ها و روابط، ناشی می شود که سبب سقوط انسان در گناه و معصیت می گردد. ما نمونه بارز آن را در جوامع غربی شاهدیم. طبق آمار، در دهه 1990، از هر سه کودک آمریکایی، یکی نامشروع بوده است و از همین روست که انحطاط اخلاقی در غرب، باعث نگرانی شده است.

دوستی ها و روابط نا مطلوب دختران و پسران، بزرگ ترین مانع رشد و کمال انسانی است. دوستی های غیر صحیح، باعث می گردد که دختران و پسران به صورت ابزاری درآیند که هر روز، تغییراتی در آرایش، پوشش، حرکات و... داشته باشند و این، چیزی جز مشغول شدن به کارهای بی ارزش و دور شدن از هدف اصلی و شناخت خود و شکوفایی خلاقیت ها و عقب ماندن از قله کمال نیست. در این صورت، انسان به دنبال خواسته های دیگران است و خودش را فراموش می کند.

در آستانه بلوغ، شرم و حیا در هر نوجوان عفیفی، مانع از این است که او به طرف مسائل غریزی تنزل کند و با وجود این که در این دوران، هورمون های جنسی شخص را تحریک می کنند و به جنس مخالف متمایل می کنند، امّا به جهت همان حجب و حیای فطری، فرد به نوعی احساس حقارت می کند. شخصیت های بزرگ و چهره های ماندگار، کسانی بوده اند که با پاکی و تقوا زیسته اند و هرگز عظمت روحی و شخصیت معنوی خود را در قربانگاه نفس و شهوات، ذبح نکرده اند؛ اما افسوس که برخی از نوجوانان و جوانان، به جهت ضعف اراده و فقدان تجربه و اطلاعات لازم و یا انحطاط و آلودگی محیط زندگی خود و اطرافیان، با تسلیم شدن در برابر طوفان غرایز و شهوات، آن پاکی و معصومیت فطری و ذاتی خویش را از دست می دهند و راه تکامل و سعادت ابدی را به روی خود می بندند.14

اگر از دیدگاه قرآن کریم، انسان را تعریف کنیم، درخواهیم یافت که روابط دختر و پسر، با عظمت و بزرگی انسان، سازگار نیست.

امام علی علیه السلام به فرزندش امام مجتبی علیه السلام فرمود: «نفس خویش را عزیز بشمار و به هیچ پستی و دنائتی، تن مده؛ گرچه عمل پست، تو را به لذت برساند؛ زیرا هیچ چیز با شرافت نفس، برابری نمی کند و [به جای عزت از دست داده] عوضی همانند آن نصیبت نخواهد شد و بنده دیگران نباش که خداوند، تو را آزاد آفریده است».15

همچنین فرمود: «کسی که نفس شرافتمند و باعزتی دارد، هرگز آن را با پلیدی گناه، خوار و پست نخواهد کرد».16

شیخ رجبعلی خیاط می گوید: «اگر تو برای خدا قیام کنی، تمام عوالم خلقت، دلیل راه تو هستند؛ چون کمال آنها، در فنای در تو می باشد. آنها می خواهند آن چه را در فطرت دارند، تحویل دهند؛ تا به کمال واقعی برسند و اگر انسان برای خدا قیام کند، همه عوالم وجود سر راه او صف می کشند؛ تا آن چه در خود دارند، به او عرضه کنند و راهنمای او باشند».

امام علی علیه السلام می فرماید: درد تو، در توست و درمان تو نیز در خود توست. تو گمان می بری که موجود ضعیفی هستی؛ حال آن که راز جهانی بزرگ، در کتاب وجود توست».

امام صادق علیه السلام می فرماید: خداوند، تمام کارهای مؤمن را به خود او واگذار کرده، ولی به او اختیار نداده که خود را خوار و ذلیل کند».17

عشق هایی کز پی رنگی بود

عشق نبود، عاقبت ننگی بود

زآن که عشق مردگان پاینده نیست

زآن که مرده، سوی ما آینده نیست

عشق زنده در روان و در بصر

هر دمی باشد ز غنچه تازه تر

عشق آن زنده گزین که او باقی است

کز شراب جان فزایت، ساقی است

عشق آن بگزین که جمله انبیا

یافتند از عشق او کار و کیا

تو مگو ما را بدان شه بار نیست

با کریمان کارها دشوار نیست

10 . تهدید، مهم ترین سرمایه دختر و پسر

دختران و پسران، تا حدی می توانند تشخیص دهند که همسرشان با جنس مخالف ارتباط داشته است یا نه؟ دختران و پسرانی که با گروه مخالف ارتباطی نداشته اند، یک حس خوبی دارند که زندگی مشترک را لذت بخش تر و شیرین تر می کند؛ اما این حس خوب زنانه و یا مردانه، با روابط عاطفی و غریزی، کشته می شود و آن حس پاک، از بین می رود و شریک زندگی، برای او تازگی ندارد و آن لذتی را که دو همسر پاک از هم می برند، این دو از هم نمی برند و این نکته تا حدی برای آن دو قابل درک است.

شخصی می گفت: با زنی ازدواج کردم و پس از دو سال می خواهم از او جدا شوم؛ چون احساس می کنم که من برای زنم هیچ جاذبه ای ندارم و پس از جست وجو فهمیدم که روابط بی حد و مرزش با پسران - قبل از ازدواج - موجب این بی میلی است و موجب شده که من برای او جاذبه ای نداشته باشم. دختران و پسران نباید به گونه ای رفتار کنند که این حس زیبا، در آنان کشته شود.

در یک نظرسنجی از پسران بی شماری پرسیدند: شما مایلید با کدام دسته از دختران ازدواج کنید؟ همه گفتند: مایلیم با دخترانی ازدواج کنیم که با جنس مخالف، ارتباط نداشته اند

عشق های این زمان، آن عشق های قصه نیست

این زمان فرهاد کو، مجنون که شد، افسانه کیست؟

عاشقی را گفتم اَر محبوبه خواهد، کوه از جا می کَنی؟

گفت: عاشق بودن آری، کوه کندن بهرِ چیست؟

گفتم او را عاشقان آواره در دامانِ صحرا بوده اند

گفت: سرگردان به صحرا در شدن از ابلهی است

گفتمش در راه جانان، دست از جان می نهی؟

گفت: باید شادمان با دلبرِ جانانه زیست!

گفتم: اما عاشقانِ قصّه این رَه رفته اند

گفت: امّا این زمان، این کارها دیوانگی ست!

گفتم: ای عاشق! اگر محبوبه بد عهدی نمود؟

گفت: دنیایی بزرگ است و پُر از حور و پری است

11. احساس گناه

شکی نیست که ما در جامعه ای دینی زندگی می کنیم که اکثریت مردم از آموزه های دینی و اخلاقی متأثر هستند و به آنها احترام می گذارند. گرچه ممکن است هر فردی سال های اول زندگی و نسبت به برخی از دستورات دینی، اطلاع دقیقی نداشته باشد، ولی به طور ناخودآگاه و به تدریج، به بسیاری از هنجارهای اخلاقی و اجتماعی جامعه دینی، آگاهی پیدا می کند. اظهار محبت و طرح رابطه دوستی با جنس مخالف، از رفتارهایی است که جامعه دینی و ارزشی، آن را نمی پسندد و به آن خرده می گیرد و اگر اندک دقتی در متون دینی و سخنان رهبران دینی صورت گیرد، روشن می شود که ارتباط با جنس مخالف، از چارچوب و قوانینی خاص برخوردار است و آزاد و بدون محدودیت - آن گونه که در جوامع غیردینی شیوع دارد و به عنوان یک ارزش تلقی می شود – نیست؛ بلکه نگاه اسلام به این گونه ارتباط ها، منفی است و همه به ویژه جوانانی را که در اوج غریزه جنسی هستند، از ایجاد ارتباط عاطفی و احساسی با جنس مخالف، نهی کرده است.

حال اگر به علت عدم آگاهی، غفلت و یا تغافل، در دوره جوانی، فردی مرتکب چنین رفتاری شد، مدت زمان زیادی نمی گذرد که جوان به خود می آید و به گذشته خود می اندیشد و رفتارهای خود را با ملاک ها و معیارهای اخلاقی و شرعی مقایسه کرده و آنها را محک می زند و یا با قرار گرفتن در موقعیت ها و شرایط زمانی و مکانی معنوی – که بسیار هم پیش می آید - دچار پشیمانی شده و اگر نتواند به درستی از این فضای روانی خارج شود، احساس گناه می کند و این احساس گناه، منشأ بسیاری از ناگواری های روحی و روانی می شود. لازم به ذکر است که تجدیدنظر نسبت به اعمال غیرمعقول و غیرمشروع گذشته و پشیمان شدن از آنها و تصمیم بر ترک آنها، امری مقبول و شایسته او بلکه لازم و ضروری است و آن چه به عنوان یک پیامد منفی در این جا از آن یاد می شود، آن احساس گناه منفی و شدیدی است که بر فضای فکری فرد حاکم شده، توان خارج شدن از آن را در خود نمی بیند و همراه با یأس و ناامیدی مطلق است و توان حرکت به سوی اصلاح و تغییر رفتار را از شخص می گیرد. نکته قابل توجه آن است که آسیب پذیری جوانانی که به ارزش های دینی و اخلاقی احترام می گذارند و به آنها پای بند هستند، بیشتر است و آنان به خاطر آشنایی بیشتری که با دستورات دینی و اخلاقی دارند، بیشتر در معرض احساس گناه شدید و پیامدهای منفی آن قرار می گیرند.18

12ـ خیانت به همسر آینده

اغلب دختر و پسرهایی که با هم ارتباط دارند و نامشروع به برخی از نیازهای روانی و جسمانی شان پاسخ می دهند، با هم ازدواج نمی کنند و پس از پایان دوره ای که با هم مرتبط بودند، با شخص دیگری ازدواج می کنند و این، خیانتی به همسر آینده شان می باشد. همه سرمایه های جسمی، روانی و معنوی دختران و پسران، از آن همسر آینده شان است و آنان حق ندارند برای افراد دیگری که از سر فریب و تفنن با او دوست شده اند این سرمایه را هزینه کنند؛ امّا متأسفانه برخی این خیانت را مرتکب می شوند و با ارتباط نامشروع با دیگران حقوق همسر آینده خویش را از بین می برند که این عمل، کانون گرم خانواده را در معرض تهدید قرار می دهد.

پی نوشت:

1. برتراند راسل، جهانی که من می شناسم، ص 68.

2. کتاب زناشویی و اخلاق، همان، ص 30.

3. قصص، آیه 23.

4. محسن قرائتی، تفسیر نور.

5. نور، آیه30 - 31 .

6. یوسف، آیه 23.

7. محسن قرائتی، تفسیر نور.

8. احمد صبور اردوآبادی، بلوغ، انتشارات هدی، چاپ ششم، تهران، 1368، ص 87 - 88.

9. سایت پرسمان.

10. بلوغ، ص 88 – 89 .

11. سایت پرسمان.

12. روزنامه جمهوری اسلامی، شماره 6571، 29/11/1380، ص 5 .

13. سایت پرسمان.

14. روزنامه جمهوری اسلامی، 29/11/1380، ص 92 – 93.

15. «اکرم نفسک عن کل دنیه و ان ساقتک الی الرغائب فانک لن تعتاض بما تبذل من نفسک عوضا و لاتکن عبد غیرک و قد جعلک الله حرّاً».

16. «من کرمت علیه نفسه لم یهنها بالمعصیه ».

17. «ان الله عزوجل فوض الی المومن اموره کلها و لم یفوض الیه ان یذل نفسه ».

18. سایت پرسمان.


دانلود پاورپوینت رابطه دختران وپسران وراه حل


بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کودکان می آورد؟

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کودکان می آورد؟

سرگرمی های اینترنتی کودکان اختلالات وزنی بد و جبران ناپذیری را به همراه دارند.

به گزارش پایگاه تحلیل و اطلاع رسانی صبح زاگرس، بهتر است بدانید بازی های رایانه ای و الکترونیکی دشمنان درجه یک سلولهای مغزی افرادند که به مرور زمان می توانند منجر به  از بین رفتن این سلولها شوند!
وقتی کودکی به دنیا می‌آید، در دوران کودکی خود از دو مرحله‌ی من فاعلی و من مفعولی عبور می‌کند کودک در سه سال اول در مرحله من فاعلی قرار دارد، در این دوران خود را می‌شناسد، نام خود را می‌داند و حرکت با دست و پای خود را می‌آموزد.

مرحله دوم از سه سالگی به بعد شروع می‌شود، در این مرحله‌، وی با ابزار بازی، جهان اطراف خود را می‌شناسد، و همیشه یک شخص یا شی دیگر وجود دارد، پس رابطه‌ی او با دیگری، در قالب بازی و شکل می‌گیرد و نتیجه‌ی آن را خود مفعولی یا تصمیم یافته می‌گویند.

 

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟

 فردی که منفعل بازی می‌کند تا انتهای عمر منفعل می‌شود
 در بازی‌های رایانه‌ای کودک به تنهایی بازی می‌کند و گاه بدون برنامه‌ریزی ساعت‌ها مشغول بازی می‌شود، کودکی که به تنهایی بازی کند تا انتهای عمرش منفعل می‌ماند برخی از خانواده‌ها مانع انجام بازی‌های الکترونیکی از سوی فرزندان خود می‌شوند و در واقع با مخالفت‌ کردن، فرزندان را نسبت به این بازی‌ها حریص‌تر می‌کنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی، حتی پنهانی، سعی در استفاده از این بازی‌ها دارند.

 

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 

این بازی ها تاثیر منفی خود را بر بدن کودکان می گذارند, درست در سنین پایین که بسیاری از ویتامین های لازم برای رشد و استحکام استخوان ها باید دریافت شوند یا بی اشتهایی و درگیری زیادی بازی های اینترنتی آن ها را از غذا خوردن باز می دارد یا  موجب افزایش خوراک می شود که به دلیل عدم تحرک و وابستگی یه فضای وب چاقی و افزایش وزن را به همراه دارد که هرکدام اختلالات جبران ناپذیری دارد و بیماری هایی سخت را به همراه دارند.
 
 
بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 
 
کاهش وزن و عدم اشتها به خورد و خوراک که معلول غرق شدن در بازی هاست بیماری هایی چون آنمی و راشیتیسم را به دنبال دارد از آن طرف افزایش وزن و پرخوری که باتوجه به وابستگی به بازی های فاقد تحرک فیزیکی باعث بالا رفت چرب و قند خون می شود و گاهی این اضافه وزن تا مدت ها حتی تا بزرگسالی بر روی فرد می ماند.
 
مرضیه مخبر دزفولی "دانشجوی دکترا تخصصی علوم تغذیه" در این رابطه می گوید : « یک مطالعه در آلمان بر روی 2546 کودک سنین دبستان نشان داد که یک سوم آنان، حداقل یک وعده اصلی را در هفته برای بازی با رایانه از برنامه غذایی خود حذف می کنند. چنین افرادی برای تماشای تلویزیون هم یک یا چند وعده را در هفته حذف می کنند که به آن در اصطلاح Media Meal Skipping  یا کنار گذاشتن وعده غذایی به خاطر استفاده از رسانه دیجیتال می گویند.
یکی از مهمترین نکاتی که در این زمینه وجود دارد، این است که افراد حین انجام بازی های رایانه ای و یا حتی تماشای تلویزیون، به خوردن خوراکی های پرکالری و ناسالم تغذیه ای می پردازند و این امر باعث ایجاد سیری کاذب می شود. همین نکته، یکی از علل مهم حذف وعده غذایی می شود.مطالعات نشان داده اند که تکرار صرف وعده ها و میان وعده های غذایی به صورت دسته جمعی و با حضور حداقل 2 نفر از اعضای خانواده باعث می شود میزان دریافت مواد غذایی سالم و مغذی توسط کودک و نوجوان افزایش یابد که از جمله آنها می توان به افزایش دریافت میوه ها، سبزیجات، غلات کامل و غذاهای غنی از کلسیم به خصوص ماست و شیر اشاره نمود. مصرف چنین مواد غذایی سبب بهبود وضعیت تغذیه ای کودک می شود و عادات و رفتارهای تغذیه ای مناسب و درست را در آنها نهادینه می نماید.در ایران، نتایج بررسی ها نشان می دهد به طور متوسط 20 % از دانش آموزان، دارای اضافه وزن هستند و حدود 5% نیز به چاقی مبتلایند. نکته ای که در کشورمان نگران کننده می نماید، ابتلا به لاغری در همین گروه سنی است که نزدیک به 15% دانش آموزان را در این گروه سنی نشان می دهد. لازم به ذکر است که افزایش درصد دانش آموزان مبتلا به چاقی و نیز دانش آموزان مبتلا به لاغری نسبت به سال های گذشته در حال افزایش است و روند روبه رشدی را نشان می دهد. کنار هم گذاشتن این دو آمار درباره وضعیت تغذیه کودکان، نگرانی ها را در خصوص ناسالم بودن و ناکافی بودن دریافت های غذایی کودکان بیشتر می کند و نمایانگر افزایش شیوع عادات غذایی نادرست و شیوه زندگی نامتعادل در کودکان و نوجوانان ایرانی است.
نکته جالب توجه در رابطه با کودکان و استفاده از وسایل الکترونیک،‌ رایانه و  تلویزیون این است که در ایران هم مانند سایر کشورها، بیشترین سن افرادی که زمان زیادی (بیش از دو ساعت) را ‌صرف کار با این وسایل می کنند، نوجوانان سنین دبیرستان هستند. حال، اگر کودکانی که از بازی های رایانه ای و وسایل الکترونیک استفاده می کنند،‌ با عادات و رفتارهای تغذیه ای و سلامتی نادرست خود به سنین دبیرستانی برسند و به همان ترتیب ادامه دهند، افرادی خواهند شد که در بزرگسالی، انواعی از بیماری های مزمن را همزمان با هم خواهند داشت.این مساله، نه تنها در کودکان و نوجوانان مساله ساز است بلکه در بزرگسالان نیز مشکل ساز خواهد بود.
 
 
بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 
 
با توجه به انجام کارهای اداری و سازمانی به شکل اتوماسیون و کم شدن تحرک و نشستن پشت میز رایانه برای استفاده از نرم افزارها، برنامه­های رایانه­ای و جستجو در اینترنت و استفاده از ایمیل، خطر چاقی و بد خوردن و  حذف وعده های غذایی کاربران را تهدید می­کند. 
 
برای ایجاد رفتارهای صحیح تغذیه­ای و پیشگیری از ابتلا به اضافه وزن و چاقی در دوره کودکی و به خصوص همزمان با افزایش استفاده از رسانه­ های دیجیتال مانند رایانه و بازی های دیجیتال، آگاه کردن کودکان و دانش آموزان و حتی بزرگسالان است. وقتی کودکی بداند که استفاده بیش از نیم ساعت از رایانه و یا بازی مداوم با آن، چگونه می تواند سلامت او را برای تمام عمر به خطر بیندازد،‌ می تواند نسبت این مساله آگاه و حساس شود. این آگاه سازی می­تواند با شیوه­های مختلف انجام شود. در مدرسه و خانواده، این مساله باید برای کودکان و نوجوانان شرح داده و خطرات احتمالی ناشی از اختلالات تغذیه ای به او آموزش داده شود.
علاوه بر مساله آگاه سازی می­توان از مداخلات رفتاری نیز در سیستم­ های رایانه ای برای کودکان استفاده کرد. به این ترتیب که پس از اتمام یک مرحله از بازی در بازی های رایانه ای، سیستم به شکل خودکار پیامی را به کاربر می دهد که باید استراحت نماید.
به این ترتیب، تدابیر مختلف می­تواند در تنظیم رفتار تغذیه ای موثر باشد.به نظر می رسد تنها راه برای کاهش اثر سوء استفاده روزافزون از رایانه و وسایل دیجیتال، توانمندسازی و آموزش کودکان و والدین آنهاست، به نحوی که این آموزش باعث تغییر رفتار آنها شود و آنها بتوانند بین عادات و رفتارهای تغذیه ای خود و استفاده از تکنولوژی، ارتباط منطقی و معقولی برقرار نموده و آن را مدیریت نمایند. آنچه در حال حاضر اتفاق می افتد، شروع یک چرخه معیوب در عادات و رفتارهای تغذیه ای و شیوه زندگی است که استفاده از وسایل سرگرم کننده دیجیتال در آن نقش بسزایی دارند. »
 

بازیهای رایانه ای چه فواید و چه مضراتی دارند و چگونه می توانیم علاقه کودکان به این نو ع بازیها را مدیریت کنیم تا آسیب کمتری متوجه آنها شود؟

بازی‌ رایانه ‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. درسالهای اخیر، تعداد مخاطبان این نوع بازی‌ها  افزایش چشم‌ گیری داشته و این بازی‌ ها به یکی از پر طرفدارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده اند. البته بازی ‌های رایانه‌ای حکم شمشیر دو لبه را دارند و مواجهه کودکان و نوجوانان با آنها، هم تبعات مثبت و هم تبعات منفی را در پی دارد.

بازی‌های رایانه ‌ای در واقع نوعی ابزار آموزشی هستند که در تقویت و خلاق ساختن ذهن انسان تاثیر بسزایی داشته و می‌ توانند ادراک و توجه انسان‌ را افزایش دهند. تحقیقات نشان داده ‌اند مغز کودکان و نوجوانانی که با بازی‌های یارانه‌ای سر و کار دارند در مقایسه با مغز دیگر هم سن و سال ‌هایشان، فعال‌تر، خلاق‌تر و دارای سرعت عمل بیشتری است. بازی‌های رایانه ‌ای خلاقیت کودکان را شکوفا کرده و به نیازهای آنها برای تجربه‌ کردن هیجان، پاسخ فوری می‌ دهد. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکی که شیفته جنب و جوش است فراهم می کنند و همین جذبه، روح و جسم کودک را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد؛ تا جایی که کودک، خود را  قهرمان اصلی ماجرا می پندارد. همچنین مهارت‌های حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان بر اثر مشغول‌شدن با کی‌بورد و بازی‌های رایانه‌ای به مرور افزایش می ‌یابد. اما باید توجه داشت که در کنار این فواید، مضرات قابل توجهی نیز برای این نوع بازیها گزارش شده‌ که نمی‌توان آنها را نادیده‌ گرفت.

اگر زمانی که صرف بازی‌های رایانه ‌ای می‌شود بسیار طولانی باشد، عوارضی همچون اضافه وزن، تاری دید، نزدیک بینی، سردرد، خستگی مفرط چشم ‌ها، کم‌ حوصلگی یا بی‌ حوصلگی، بی‌ خوابی یا کم‌ خوابی و در نتیجه چرت ‌زدن در طول روز و افت تحصیلی، پرخاشگری، خشونت‌ ورزی و حتی تمایل به اعمال بزهکارانه گریبانگیر کودکان و نوجوانان می‌شود. آسیب های جسمانی نظیر احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض پرداختن طولانی مدت به بازیهای رایانه ای است. کودکانی که بطور مداوم به بازیهای رایانه ای مشغولند، اغلب از گروه همسالان جدا شده و درون گرا می شوند و تمایل خود را برای پرداختن به فعالیت های نشاط آورتر و اجتماعی تر از دست می دهند. اگر بازیهای رایانه ای وقت زیادی را از دانش آموز گرفته و فکر او را مدام درگیر نماید ممکن است باعث انحراف ذهن او از مسیر آموزش و بروز ا فت تحصیلی شود.

یکی از مشخصه های بسیاری از بازیهای رایانه ای، حالت جنگی آنهاست. در این بازیها، فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای دشمن بجنگد؛ لذا استمرار چنین بازیهایی ممکن است کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار آورد.

یکی از مشکلات پرداختن مداوم کودکان و نوجوانان به بازیهای رایاته ای، اعتیاد آنها به این نوع بازیهاست. کودکان به تدریج به بازی رایانه ای معتاد می شوند و مانند یک معتاد به مواد مخدر، هر زمان که امکان دسترسی به رایانه و بازی کردن را نداشته باشند احساس می کنند چیزی کم دارند. آنها کم کم از دیگران بریده و مانند معتادان به مواد مخدر، همه وقت و هم و غم خود را صرف بازی کردن و تهیه بازی های جدیدتر و مهیج تر می کنند. روابط عاطفی آنها با اعضای خانواده شان مخدوش شده و دیگر فرصتی برای درس خواندن پیدا نمی کنند. این افراد برای فراهم کردن امکانات بازی ممکن است قراردادهای عرفی خانواده و جامعه را زیر پا بگذارند.

 

چه باید کرد تا آسیب کمتری متوجه کودکان و نوجوانان شود؟

- وقت بیشتری به فرزندان خویش اختصاص دهید. آنها را با خود به پارک ها، باشگاههای ورزشی، به راهپیمایی و کوه پیمایی ببرید تا به بازیهای پر تحرک مورد علاقه خود بپردازند و توجه شان از بازیهای رایانه ای منحرف شود.

- زمان استفاده از رایانه و انجام بازی رایانه ای را به روزهای خاص مثلا روزهای تعطیل محدود کنید.

- برای فرزندتان توضیح دهید که چه آسیب هایی ممکن است در اثر کار با رایانه به آنها وارد شود.

-در هنگام تهیه بازیهای رایانه ای آنها را همراهی کرده و بازیهای مناسب سن آنها تهیه کنید.

- بازیهای فکری و معمایی تهیه کنید تا به پرورش خلاقیت و نوآوری فرزندتان کمک کرده باشید. برای این منظور می توانید از نرم افزارهای آموزشی جذاب استفاده کنید.

- مخرب ترین نوع بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها بطور مکرر برصفحه ظاهر شده و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشمانش می گذرند شلیک کند. از این نوع بازیها کمتر در اختیار کودک قرار دهید.

-کودکان را از پرداختن به بازیهای رایانه ای ترسناک، خشن و جنگی که ارمغانی جز اضطراب و رفتارهای خشونت آمیز ندارند منع کنید.

برای مطالعه مطالب بیشتر در مورد رسانه های دیجیتال اینجا کلیک کنید.


مقدمه

نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با این حال در پی پیشرفت فناوری و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی مانند رایانه، بازی های پیشرفته تری رواج یافته اند. یکی از این بازی ها، بازی رایانه ای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ های منطقی و فوق العاده سریع است.

بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیدة اجتماعی درکنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است. لذا  توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

 

اهمیت و ضرورت بازی در آموزش

 

با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره ی ابتدایی، با د رنظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت ها به صورت بازی انجام شود و بازی های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می توانند با گنجاندن بازی های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را درشخصیت کودکان بارورکنند و ریشةگرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند. (حمیدی، 1382،ص3).

اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش هایی نظیر:

ارزش جسمانی - ارزش ذهنی و شناختی - ارزش اجتماعی - ارزش اخلاقی - ارزش خلاقیتی- آفرینندگی -ارزش درمانی - ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته اند. (همان منبع)

از زمان یونان باستان، اندیشمندان و فیلسوفان مختلف به این حقیقت مهم تصریح کرده اند که یکی از مهم ترین شیوه های تعلیم و تربیت، بازی های کودکان و سرگرمی های آنان است. افلاطون عقیده داشت که برای ساختن یک مدینه فاضله، اولیای امور و حاکمان باید از همان دوران کودکی بر بازی های کودکان نظارت داشته باشند، زیرا به وسیله بازی ها می توان به صورتی غیرمحسوس اولاً، ویژگی های شخصیتی و اخلاقی کودکان، نیروها و استعدادهای آنان را شناسایی و برای آینده در مورد آنان تصمیم گیری کرد و ثانیاً در صورت نیاز می توان رفتارهای آنان را نیز از همین راه تغییر داد. نوع بازی می تواند در تغییر نگرش اخلاقی و رفتار، تأثیر چشمگیری داشته باشد.

در بازی کودکان چیزهای بسیاری از هم می آموزند، چنان چه درخلال بازی ها و دعواهای شان، تجارب بسیاری کسب می کنند، آنها می آموزند چگونه با دیگران رفتار کنند و چگونه درجامعه سربلند باشند. بازی خصایص اخلاقی سازندگان فردای جامعه را شکل می دهد و حس مسئولیت در مقابل جمع برای انجام وظایف محوله، حس دوستی و رفاقت، هماهنگی در رسیدن به هدف مشترک و حل مناقشات به صورت دوستانه می شود.

اما این نکته قابل ذکر است که از دنیای بچه های دیروز تا عصر متنوع وپویای امروز، زمانی گذشته است و   بازی ها نیز، همانند جنبه های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده اند. بازی های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده اند. امروزه بچه های خانواده های مرفه با کامپیوتر، آتاری و تی وی گیم بازی می کنند. (احمدوند،1323: 11)

 فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازی­های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها می­کنند و از آنها تأثیر می پذیرند. امروزه با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازی های پرتحرک محروم شده اند. تولید روز افزون بازی های رایانه ای و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازی ها شده است. بازی های ویدیویی و رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه های همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

 

تعریف بازی و ویژگی های آن

بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است و از دیرباز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است.

بازی مجموعه فعالیت هایی که باجنب و جوش و تحرک همراه است وکودک شور و شوق و علاقه به انجام آن دارد و تحت هیچ فشار و تحمیل اراده ای نیست.

برای اینکه فعالیتی رابتوان بازی نامید باید دارای5 ویژگی اساسی باشد:

1.          ازدرون برانگیخته شود. (بازی دارای انگیزه درونی است و هدفش درخودش نهفته است)

2.         آزادانه انتخاب شود.

3.         لذت بخش و خوشایند باشد.

4.         واقعیت گریز باشد.

5.         فرد بطور فعال درگیر باشد.

تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام می­شود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، 1391: 159).

بازی های رایانه ای، برنامه ای است که به بازیکنان اجازه تعامل را می دهد و به عنوان یکسری دستورالعمل می باشد که می تواند با یکدیگر جمع شده و نتیجه ای خاص را منجر می شود (بیجاری، 1392).

طبق نظر الکورن[1] (2003) بازی های رایانه ای یک نوع سرگرمی می باشند که به منظور دستیابی به اهداف معین خاصی طراحی شده اند و قواعد خاصی دارند (نقل در بیجاری:1392).

ویژگی های بازی های رایانه ای

- سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.

- تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.

- الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند

- مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.

- آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، 28-33)

گانتر[2] مهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، 1388: 31).

ساختار بازی های رایانه ای

1.                   قوانین : بخشی در پشت صحنه است که چکونگی عملکرد بازی را تعیین  می کند و بخشی در روی صحنه و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکن است. به عبارتی امکاناتی که در اختیار بازیکن است را مشخص می سازد و شامل انواع مختلفی می باشد.

ü                 قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. فرد بر اساس آن تصمیم می گیرد چه کاری را انجام دهد.

ü                  قوانین کنترل شخصیت: دانستن اینکه با کدام دکمه فرد می تواند شلکیک کند و با کدام دکمه از حرکت      می ایستد.

ü                  قوانین مربوط به توانایی:  مشخص می سازد که هر فرد و هر ابزار چه توانایی هایی دارد.

ü                 قوانین مربوط به محیط و ابزار: مشخص می سازد کدام ابزار کاربردی هستند و کدام یک بی فایده اند. معمولا ابزار کاربردی علامت مشخصی  هم دارد.

ü                  قوانین نتیجه گیری: نتیجه بازی را نمایان می سازد.

ü                  قوانین کنش دراماتیک: هیجان و لذت بازی را ایجاد می کند. بازی باید بازیکن را در گیر کند (خداپرستی، 292-270)

ü                  2. شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. به عبارتی نیرویی که  به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم.

3. هدف: هدف هر بازی در دل بازی نهفته است.

4. فضای بازی:  همان فضای مجازی است که می تواند 2 بعدی یا 3 بعدی باشد و محدوده ی عمل شخصیت بازی را تعیین می کند.

5. بازیکن: شخصیتی که بازی می کند و خود را در بازی به جای شخصیت اصلی می بیند.

6. یار: همراهان نقش اصلی که هر جا به کمک احتیاج داشت به او یاری می رسانند.

7. موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.

8. رقیب/ دشمن: کسی یا چیزی که بازیکن را به فعالیت می دارد و رقیب می تواند شخص دیگر، مانع یا زمان باشد.

9. روایت: سازمان دادن چیدمانی از سرنخ ها برای ساختن یک داستان.

تاریخچه بازی های رایانه ای

 

فناوری بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه کوتاهی دارد، اما با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. نخستین بار در سال 1952دانشجویی به نام داگلاس[3] برای دریافت درجه دکترا از دانشگاه کمبریج بازی را ارائه کرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال 1962 گروهی از دانشجویان بازی جنگ فضایی را ساختند که به سرعت در جهان شهرت یافت و بعد از آن شرکت آتاری[4] درسال 1972 یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پونگ[5] ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه وسفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود (گانتر، 1388). در همان سال شرکت مگنا واکس[6] بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.

دهه هشتاد عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای بود و بازی ها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه هشتاد بازی ها بیشتر به سمت داستان های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه های، رئیس جمهور وقت بود. در سال 1985 سیستم نینتندو [7]که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.

در دهه 1990 متخصصان تصویرسازی متحرک به یاری طراحان بازی ها آمدند و نخستین نسخه های بازی ها آفریده شد. و بازی های سگا[8] وارد بازار شد. مهاجمان فضایی، بازی دیگری است که در سال1997 در شرکت تاتیو نوشته شد، شامل عناصرکلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان رانابود می کرد.

در  سال 1995 دستگاه پلی استیشن [9]توسط شرکت سونی[10] با بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.

سال 1996 اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد. ( منطقی، 1387)

در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارها و نرم افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شد، این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیداکرده است.

 

همان طور که شاهدیم، بازی های رایانه ای به موازات سخت افزارهای رایانه ای تحول پیدا کرده اند .قالب های اصلی تشکیل دهندة جنگ فضایی، ارائه دهنده ساده ترین تصاویر و صداها بوده که تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاویر و صداهای موجود در بازی های رایانه ای با آنچه در فیلم های سینمایی می بینیم، به رقابت می­پردازند، همان طور که از طریق اینترنت با دیگران و سایر نقاط جهان به رقابت می پردازیم. مسئله بازی ها در آینده می تواند این باشد که در آنها حقیقت مجازی به گونه ای ارائه شود که قابل تشخیص با جهان واقعی نباشد (شاوردی، 1388ص 9-48)

تاریخچه بازی های رایانه ای در ایران

در ایران هم روند گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی به طور گسترده رواج یافت. آتاری و میکرو نخستین بازی های رایانه ای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود در آوردند. سگا بازی دیگری بود که با تصاویری دو بعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن 50 درصد برآورد شد. بازی های دیگری هم به صورت CD و پلی استیشن و عرضه شدند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن ها85 تا 95درصد برآورد شده است.

بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه از پدید آوردن کلوپ های بازی در سطح جامعه به تدریج گیم نت ها[11] در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. آن گونه که بنیاد ملی بازی های رایانه ای از گزارش های غیر رسمی آمار می دهد در سال 1386 حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران فروش رفته است. بر اساس این گزارش تا کنون حدود 40 عنوان بازی در ایران طراحی شده که بیش از نیمی از آن برای طیف سنی زیر 12 سال و کمتر از ده عنوان برای گروه سنی بالای 12 سال طراحی شده است.

نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای نیز اسرا[12] نامیده می شود که در سال 1387 تدوین شده است و بر اساس معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الکلی و دخانیات و همین طور نقض ارزش ها بازی ها را طبقه بندی می کند. این رده بندی نشانگر آن است که در ایران نگاه به بازی های رایانه ای همواره منفی بوده است. ( علی پور و دیگران، 1391)

تقسیم بندی بازی های رایانه ای :

در یک تقسیم بندی بسیار کلی بازی های رایانه ای در سه مقوله ی : معمایی/ بازی، ماجراجویانه/ نمایشی و چند بازیکنی/ رقابت آمیز قرار می گیرند.

بازیکن در بازی های معمایی، باید گام به گام به راه حل یا هدف نهایی نزدیک شود. در این راه کیفر اشتباه، کشته شدن یا ناتوانی در پیش روی و بنابراین از سر گرفتن بازی است.

بازی های ایفای نقش، با ویژگی ماجراجویانه نیز ممکن است بازیکن را با موانعی روبرو کند، ولی تاکید بیشتر بازی بر شخصیت های بازی است. در بازی های اخیر بازیکن نقش شخصیتی را بر صفحه نمایشگر به خود می گیرد.

بازی های رقابت آمیز که چند بازیکن به شکل همزمان به انجام آن می پردازند؛ اغلب تقلیدهای رایانه ی شده از بازی های صفحه ای سنتی یا شبیه سازی شده  از رقابت های واقعی زندگی هستند.

فانک و باکمن[13] شش مقوله از بازی های رایانه ای را به شش مقوله به شرح زیر معرفی کردند:

* سرگرمی های عمومی: مشتمل بر بازی های که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.

* تخیلی و خشونت آمیز: شامل بازی های با شخصیت کارتونی است که او باید همزمان با تلاش برای رسیدن به هدف، رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی به جنگ  بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری کند.

*خشونت انسانی: ماجرای اصلی بر شخصیت انسانی متمرکز است او باید بجنگد و چیزی را ویران کند اما کشته نشود.

*ورزشی غیر خشن: محور فعالیت اصلی بازی بدون مبارزه وخشونت است.

*ورزشی خشن: ورزش همراه با خشونت و مبارزه را در برمی گیرد.

*بازی های آموزشی: محتوای اصلی این بازی ها یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات. (منطقی،1387: 48)

بازی های رایانه ای آموزشی

کاربرد بازی های رایانه ای در امر یادگیری، تحت عنوان یادگیری مبتنی بر بازی شناخته شده است. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از نوع بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزش های آموزشی و یادگیری هستند.

معلم در رویکرد مبتنی بر بازی، از هر نوع بازی رایانه ای و غیررایانه ای  استفاده می کند که می داند دانش آموزانش را به اهداف یادگیری می رساند. اما معلم در رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای، برای این منظور فقط از بازی های رایانه ای استفاده می کند. می توان  گفت؛ رویکرد مبتنی بر بازی، کلی تر از رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای است. (زنگنه، 1391: 160)

آن چه موجب تفاوت بین بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای آموزشی می شود به اهداف مهم بازی های رایانه ای آموزشی مرتبط می گردد که مهم ترین آن همان آموزش مفاهیم در غالب بازی است .

در حالی که اکثر بازی های رایانه ای برای سرگرمی طراحی شده اند، گروهی از بازی های رایانه ای از سطح سرگرمی فراتر رفته و ابزاری برای یادگیری در زمینه های مختلف شده اند. بازی جدی تعبیری نسبتا جدید است که به آن دسته از بازی های رایانه ای اشاره دارد که در آن آموزش در فرم های متنوع به جای سرگرمی، هدف اولیه است. به عبارتی دیگر، بازی جدی بازی است که از رسانه هنری بازی برای رساندن پیام، آموزش یک درس و یا فراهم آوردن امکان یک تجربه استفاده می کند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

می توان گفت؛ بازی های رایانه ای آموزشی فعالیتی است که کمک می کند دانش آموزان برای یادگیری درسی که مشکل دارند و به منظور توسعه مهارت های حل مسئله با استفاده از شور و شوق به آن بپردازد (بیجاری، 1392)

انواع بازی های رایانه ای آموزشی

در حالی که انواع مختلفی از بازی های آموزشی وجود دارد،  عبارت آموزشی- سرگرمی معمولا برای بازی های رایانه ای آموزشی استفاده می شود و اغلب بازی های رایانه ای با اهداف آموزشی خصوصا برای پیش دبستانی ها و نوآموزها را شامل می شود. اما بازی جدی همۀ انواع آموزش و در همۀ سنین را شامل شده و آموزشی- سرگرمی به عنوان زیرمجموعۀ آن در نظر گرفته می شود.

بازی های آموزشی را می توان به سه طبقه تقسیم کرد: نخستین و مشهورترین طبقه ی بازی های آموزشی است که اغلب به عنوان آموزشی- سرگرمی شناخته می شوند. تمرکز آموزشی-  سرگرمی بر آموزش مهارت های خاص و معینی به بازیکن است؛ حساب و جبر، هجی کردن، حل مسئله و دیگر مهارت های اساسی. بازی های آموزشی  سرگرمی گرچه مولفه های آموزشی قویی دارند اما دستاورد قابل قبولی در عنوان های تجاری ندارند.

طبقه دوم شامل عنوان های سرگرمی تجاری است که از قضا وجه آموزش نیز دارند. این بازی ها به ندرت بر مهارت های پایه و یک موضوع متمرکزند. و اهداف آموزشی این  بازی ها اغلب غیرمستقیم هستند و می توانند منتهی به تمرکز در فرآیند یادگیری شوند . اما، نقطه قوتشان بخش انگیزشی آنهاست که طی موفقیت تجاری سندیت پیدا کرده است. به کارگیری درست بازی های تجاری می تواند آنها را تبدیل به تجربۀ آموزشی بی همتایی سازد.

طبقه سوم بازی های رایانه ای آموزشی بر مبنای پژوهش است. این بازی ها اغلب فرمول های آموزشی موجود را به چالش می کشند. بازی های آموزشی  سرگرمی نشات گرفته از پژوهش اغلب رویکردهای جدیدی را ارائه می دهند و اسناد موثقی برای برون شدهای یادگیری دارند. اما این بازی ها اغلب در رقابت با بازی های تجاری، کمبود بودجه و کیفیت تکنیکی دارند .آنها در صورتی که با تسهیل کننده های تجاری عرضه شوند تاثیرگذارتر خواهند بود. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

چگونگی عملکرد بازی های رایانه ای در امر آموزش

بازی رایانه ای به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیار برانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت های بسیاری از موضوعات را به خوبی منتقل می کند. بنابراین، ترکیب بازی و یادگیری، انگیزه فراگیران را برای یادگیری افزایش می دهد و فرایند یادگیری را جذاب می سازد.

ارائه برنامه های علمی و تحصیلی در قالب نرم افزارهای رایانه ای فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است. مفاهیم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازی های رایانه ای در دنیای امروز معادل دیگری ندارد و شاید نتوان از هیچ راه دیگری به آن دست یافت. فناوری رایانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و این درگیری چند حسی یادگیری را در سطح عمیق تری امکان پذیر می کند.

بازی های رایانه ای ضمن آن که سواد رایانه ای دانش آموزان را افزایش می دهند، باعث گسترش مهارت های ادراکی آنان در فهم مباحث آموزشی نیز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )

مراحل انتخاب و کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

1. طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی

- تعیین اهداف عملکردی

- بازنگری اهداف عملکردی موجود

- بازنگری مواد آموزشی موجود

- تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری

2. انتخاب بازی رایانه ای

- بازنگری وقایع ناشی از بازی

- تعیین وقایع نشات گرفته از بازی

- بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی

3. به کارگیری بازی رایانه ای

- وارد کردن بازی در برنامه آموزشی

- انتقال آموزش با کاربرد بازی

- ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی

4.ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای

- اندازه گیری عملکرد دانش آموز

- انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز

- تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟

مراحل طراحی بازی های رایانه ای

1. انتخاب هدف و عنوان

2. جستجو و آمادگی

3. نوشتن داستان بازی

4. طراحی محیط بازی روی کاغذ

5. طراحی الکترونیکی محیط بازی

6. بکارگیری هوش مصنوعی

7. برنامه نویسی

8. ارزشیابی بازی

موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

·                    آمادگی معلمان

·                    گرافیک بازی

·                    نیازهای سخت افزاری

·                    زمان، ناتوانی در انجام بازی

باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، 1391: 163).

رده بندی بازی های رایانه ای

      نظام های رده بندی امکان کنترل و کسب اطلاعات لازم و دقیق در ارتباط با بازی ها را به خانواده ها می دهد.

—                        معتبر ترین نظام های رده بندی:

—                        * اروپا PGEI             دارای 5 درجه         در 7 گروه محتوایی

—                        * ژاپن  CERO        دارای 5 درجه          در 9 گروه محتوایی

—                        *آمریکا ESRB        دارای 7 درجه           در 6 گروه محتوایی

—                        *ایران ESRA          دارای 6 درجه            در 7 گروه محتوایی

—                        محتوای مشترک در این نظام ها:

—    خشونت، قمار و شرط بندی، مصرف مواد و مشروبات الکلی، مسائل جنسی، لحن بد و فحاشی، تبعیض نژادی و جنسیتی

 

هر نظام رده بندی دو قسمت سمبل رتبه و توضیح دهنده محتوا دارد  .سمبل رتبه نشانگر گروه سنی مناسب بازی است. توضیح دهنده محتوا المان های خاص محتوای بازی را مشخص می کند. (شریعت و همکاران، 1388: 18- 8)

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران[14]

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است و نهاد متولی بازی های رایانه ای در ایران و مرجع صدور مجوزهای بازی های رایانه ای است، تأسیس گردید.

چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا 4 ویژگی را در نظر می‌گیرد:

1. خصوصیات جسمی _ حرکتی    2.خصوصیات ذهنی _ روانی           3. خصوصیات عاطفی    4. خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

*خردسالی: بالای 3 سال         *کودکی: بالای 7 سال          *ابتدای دوران نوجوانی:  بالای 12 سال

*نیمه دوم نوجوانی:  بالای 15 سال           *بزرگسالان، مجرد: بالای 18 سال          *بزرگسالان، متأهل: بالای 25 سال

بازی های رایانه ای و تأثیرات آن ها در کودکان و نوجوانان

 همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان باIt آشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند. Manuela, 2011, P 247))

بررسی های انجام شده در زمینه تأثیرات اجتماعی  فرهنگی بازی ها نشان می دهد که در این زمینه تشتت آرا وجود دارد و هیچ اتفاق نظر قطعی وجود ندارد.

نتایج دسته ای دیگر از پژوهش ها نشان می دهد بین بازی های رایانه ای و خشونت، اضطراب، افت تحصیلی، عدم سازگاری اجتماعی، کاهش اعتماد به نفس و جز آن هیچ رابطه ای وجود ندارد.

. دسته ای از نظرات با رویکردی منفی، تأثیرات مذکور را ارزیابی می کنند. نتایج تحقیقات آنان بیانگر این است که بازی های رایانه ای خشونت و پرخاشگری، بیگانگی اجتماعی  فرهنگی، افت تحصیلی، انزوا و کاهش تعاملات اجتماعی، عدم سازگاری اجتماعی، احساس اضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتیاد به بازی، بی حوصلگی، القای ارزش های خاص سیاسی، خدشه دار شدن ارزش های دینی و فرهنگی و جز آن را به دنبال دارد .

بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستندمثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست ؟و  برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .

عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر 2مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد.  Edvardsen & white .2010, p324))

در پژوهش که توسط جوادی و دیگران (1388) به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد - فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.

پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، 1992 به نقل از  جوادی و همکاران، 1388) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.

در پژوهشی که توسط غلامی توران و  کریم زاده (1390) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.

  پاره ای دیگر از پژوهشگران این تأثیرات را مثبت می دانند. معتقدند: بازی های رایانه ای تعاملات اجتماعی را افزایش می دهد، دوستی ها را تقویت می کند و ابزاری برای تخلیه هیجانی و ایجاد حس اعتماد به نفس می باشد. ( شاوردی، 1388: 47- 76).

در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (1391)  به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.

نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی  نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.

 همچنین تحقیقات ( جنتیل[15]، 2004 به نقل از مهرابی فر و دیگران، 1390) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.

درپژوهشی که توسط پور محسنی و دیگران (1383) با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانش آموزان انجام شد (چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد)

 نتایج نشان داد که  تمرین بازی های رایانه ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان تاثیر داشته است. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.

در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (1388) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی 18-14 انجام شد.

نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است

در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(2009) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند (نقل از بیجاری، 1392).

بیجاری (1392) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی  دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.

در پژوهشی که رضائیان و دیگران (1391) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.

در پژوهشی که عظیمی(1392) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.

در مجموع در باب محاسن بازی های رایانه ای می توان گفت:

ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند.

-برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند.

ـ بسیاری از مهارت ها ی زندگی،مفاهیم و مبانی ریاضیات، تاریخ یا جغرافیا را با کمک شکل های کودکانه به کودک آموزش می دهد.

-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند.

ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند .

ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا  نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند.

-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

- تقویت هماهنگی حرکات چشم و دست

-استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری بچه‌ها است. بازی‌هایی که بیشتر سلول‌های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند.

معایب بازی های رایانه

الف) آسیب های جسمانی

آسیب بینایی،آسیب ستون فقرات و استخوان بندی و ابتلا به آرتروز،پیا مد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش، همچنین هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد .،آسیبهای پوستی با اشعه های رایانه، از دیگر عوارض این بازی هاست .

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

1. تقویت حس پرخاشگری: مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .

2. انزوا طلبی : نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود .

3. تنبل شدن ذهن: در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود .

4 پیامد منفی در روابط خانوادگی : در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است .

5. افت اخلاقی: اشاعه فرهنگ برهنگی و رقص و موسیقی غربی و.... از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است .

 6. افت تحصیلی: به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها ، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند . بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد .

7. زمینه ساز ازخود بیگانگی : دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده         می شود ، آن قدر مسحور کننده وجذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود . برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید (جعفری راینی، 1386: 24-34).

رهنمودهای شیوه ی استفاده از بازی های رایانه ای :

اگر چنانچه قراراست از بازی های کامپیوتری استفاده کنید،  بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.

- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. آن ها بایدتا حدی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه می‌توانند از کارشناسان کمک بگیرند.

-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

-نور صفحه رایانه  را کم کنید. روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها  هستند.با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

نتیجه گیری   و پیشنهادات  

امروزه با مخاطبانی مواجه ایم که نسبت به نسل گذشته روش فکر کردن، پردازش اطلاعات و ترجیحات و     انگیزهایشان تغییر کرده است. یکی از حوزه های متاثر از این تغییرات آموزش نسل جدید است که با نیاز به        روش­های جدید آموزشی و ایجاد انگیزه و حفظ آن مواجه شده است. بازی های رایانه ای با توجه به ویژگی ها، قابلیت ها و محبوبیتی که میان نسل جدید دارد، پتانسیل زیادی برای برآورده کردن انتظارات آموزشی دارد.  صرف نظر از قابلیت های بازی های رایانه ای به طور عام در امر آموزش، بازی های رایانه ای آموزشی به طور اختصاصی برای پاسخ گویی به انتظارات آموزشی طراحی شده اند.

خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی های رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیده های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما پیدا کرده است. و یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند، اگر بخواهیم فرزندان را از این بازی ها محروم نماییم ،حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازی ها بیشتر می شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافی نت ها و مکان هایی که می توانند با رایانه بازی کنند، سر می زنند.

از سوی دیگر، اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می کند. لذا والدین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح را ه را برای استفاده صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی ها هموار کنند و برای تحقق این امر:

ما خودمان باید بازار این محصولات را با تولیدات داخلی و بازی هایی همسو با فرهنگ اسلامی و ایرانی مان در دست بگیریم و حتی به کشورهای دیگر نیز این برنامه ها را صادر کنیم. نکته دیگر این که حتی المقدور از ورود بازی های غیرمجاز و مخرب به داخل کشور، توسط مراجع ذیصلاح ممانعت به عمل آید و به دنبال آن نظارت جدی والدین بر کار فرزندان با کامپیوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازی های رایانه ای، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای به فرزندان آموخته شود.

منابع :

احمدوند، محمدعلی. (1381).  روانشناسی بازی. تهران: دانشگاه پیام نور.

بیجاری، ملیحه. (1392). تاثیر بازی رایانه ای آموزش ریاضی بر خود‏ راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند. پایان نامه کارشناسی ارشد علوم تربیتی  رشته برنامه ریزی درسی. دانشگاه بیرجند، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی.

پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم؛ آزاد فلاح، پرویز؛ (1383).  تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی. مجله تازه های علوم شناختی،ج6. (ش 3،4.)، 84-75.

توران غلامی، مرضیه. (1390). تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان. فصلنامه اندیشه های تازه در علوم تربیتی، 7. (1)، 55- 68.

جعفری راینی، رضا. (1386). بازی های رایانه ای و تاثیرات آن. ماهنامه آموزشی- تربیتی پیوند. (328). 28-34.

جوادی، محمد جعفر؛ امامی پور، سوزان؛ و رضایی کاشی، زهرا. ( 1388). رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان.

حسینی، سید داود. (؟). بازی های رایانه ای؛ نگاهی به ویژگی ها، باید و نباید ها. ره آورد نور، ج. 36، 28- 36.

حمیدی، مهرزاد. (1382). بازی های پرورشی. تهران: دفتربرنامه ریزی و تالیف کتب درسی.

خداپرستی، بهزاد. (؟). روایت در بازی های رایانه ای. فصلنامه هنر، (81)، 270- 292

دوران، بهناز. (؟). بازی های رایانه ای آموزشی. دانشنامه ایرانی برنامه درسی .

http://www.daneshnamehicsa.irDefault.aspxPageNAme=Pages&ID=84.pdf

دلیری، مسعود؛ محمد زاده، حسن؛ و دلیری، محمود. (1388). تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان. نشریه رشد و یادگیری حرکتی- ورزشی. (2)، 135-145.

رضائیان، اکرم؛ محمدی، عیسی؛ آزاد فلاح، پرویز؛ و شریعتی نژاد، کیوان. (1391). ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی.مجله اصول بهداشت روانی. 14. (2). 109-98.

شاوردی، تهمینه؛ و شاوردی، شهرزاد. (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی. 2. (7)، 47-76

شریعت، سید وحید. (1388). رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی. تازه های علوم شناختی. 11. (2)، 8-18.

علی پور، احمد؛ آگاه، مژگان؛ هریس، ندا؛ گلچین، علیرضا؛ و پرشکوهی، باغبان. (1391). بازی های رایانه ای، فرصت یا تهدید؟ تهران: ارجمند.

گانتر، بری. (1388). اثر بازی های رایانه ای و ویدئویی بر کودکان. ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی. تهران: جوانه رشد.

منطقی، مرتضی. (1387). راهنمای والدین در استفاده ی فرزندان در استفاده از فناوری های ارتباطی جدید. تهران: عابد.

مهرابی فر، فاطمه؛ مرتضوی، حمید؛ و لسانی، مهدی. (1391). بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان. پژوهش در برنامه ریزی درسی، 9. (7)، 125-135.

ولایتی، الهه. (1391). بازی های رایانه ای آموزشی. در حسین زنگنه. (ویراستار)، مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور،157-180.

Edvardsen,  Frej. & Kulle, Halsten.  (2010). Educational Game.  New York: Nova science publishers, Inc.    

Manuela  Cruz-Cunha, Maria.& white.  (2011).  Computer Gamesas Educational     

And Management Tools. Information Science Reference (an imprint of IGI Global



[1] Alkorn

[2] Gunter

[3] Daglas

[4] Atari

[5] Pong

[6] Magnavox

[7] Nintendo

[8] Sega

[9] Play station

[10] Sony

[11] Game net

[12] ESRA  

[13] Fank & Bakman

 [15] Gentill


تاثیر مخرب بازی های رایانه ای روی ذهن و رفتار کودکان
یک روانشناس گفت: مهمترین دستاورد نظارت نکردن والدین به بازی‌های رایانه‌ای کودکانشان، بروز اختلالات روحی روانی و رفتاری در آنهاست.
دسته بازی تاثیر مخرب بازی های رایانه ای روی ذهن و رفتار کودکان
به این مطلب امتیاز دهید
100% 0%

 

به گزارش سرویس فرهنگی جام نیـوز، ابراهیمی‌مقدم کارشناس روانشناسی، گفت: به طور کلی بنظر می‌رسد عمده کسانی که با علم رایانه سروکار دارند احتمالا برای اولین بار از طریق همین بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی با این ابزار آشنا شده‌اند اما استفاده‌ی بیش از حد از این بازی‌ها می‌تواند منجر به بروز مشکلاتی شود که در دراز مدت خود را به صورت پرخاشگری نشان می‌دهد.

 

این استاد دانشگاه عنوان کرد: از جمله تأثیرات ناشایست این بازی‌ها در درجه اول محتویات‌ غیراخلاقی و همچنین ترویج خشونت می‌باشد.

 

ابراهیمی‌مقدم، خاطرنشان کرد: بررسی‌ها نشان می‌دهد که کاربران این بازی‌ها در دراز مدت تحت تأثیر خشونت موجود در این بازی‌ها قرار گرفته و انجام رفتارهای خشن برایشان سهل و آسان خواهد بود و یا به عبارتی قبح خشونت برای این کودکان از بین خواهد رفت که خود این می‌تواند منجر به بروز رفتارهای پرخاشگرایانه از طرف این کودکان شود.

 

این روانشناس ادامه داد: از بازی های غیراخلاقی در ارتباط با جنس مخالف و انجام رفتارهایی که با قوانین و هنجارهای جامعه در منافات است در دراز مدت نیز تأثیر ناخوشایندی را بر روحیه و خلق و خوی این کودکان خواهد گذاشت.

 

وی، همچنین تصریح کرد: استفاده از این بازی‌ها ممکن است حالتی از وابستگی را بوجود آورد که در نتیجه منجر به اعتیاد کودکان به این بازی‌ها می‌شود.

 

این روانشناس در پاسخ به این سؤال که والدین چه نقشی در گرایش کودکان به این بازی‌ها دارند، اظهار داشت: عدم نظارت والدین بر محتویات و مدت زمان استفاده کودکان از این بازی‌ها بروز اختلالات روحی روانی و رفتاری را تسریع می‌بخشد.

 

ابراهیمی‌مقدم، در پایان خاطرنشان کرد: والدین با نظارت دقیق بر محتویات ومدت زمان استفاده کودکان می‌توانند از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنند.

 

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است.
 گروه فرهنگی‌-اجتماعی برهان؛ یکی از جنبه‌های تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افراد و به خصوص کودکان، تأثیرات روان‌شناختی است. منشأ این تأثیرات علاوه بر محتوای بازی‌ها، به ماهیت رسانه‌ای جدید آن و نیز به چگونگی و میزان استفاده از آن بستگی دارد. به طور کلی تأثیرات روان‌شناختی متأثر از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به 2 دسته‌ی کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود.
 
«تأثیرات مثبت» بازی‌های رایانه‌ای بیشتر به ارتقای قابلیت‌های ذهنی و افزایش مهارت‌های روانی معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی‌ها که شناخت آن‌ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه‌های شناختی خانواده‌های ایرانی است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی‌ها، ترس و اضطراب، یادگیری الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی‌ها اختصاص دارد.
 
«دکتر مسعود نصرت‌آبادی» هم‌اکنون ریاست مرکز توانمندسازی انسان پارند را برعهده دارد. تخصص وی روان‌شناسی سلامت است و عضو انجمن روان‌شناسان آمریکا می‌باشد. ایشان یکی از پایه‌گذاران درمان‌های تکنولوژیک در ایران است. وی همچنین مدرس بنیاد «بیوفیدبک» اروپا در زمینه‌های نوروفیدبک[1]  و بیوفیدبک[2] می‌باشد. متن زیر حاصل گفت‌وگوی اختصاصی «برهان» با ایشان با موضوع تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای است.
 
با توجه به تأثیرات سوء استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت روان، بفرمایید که عوارض واقعی خشونت در بازی‌ها چیست؟ آیا همان‌طور که مشهور است خشونت در بازی‌ها منجر به اعمال خشونت توسط افراد در عالم بیرون از بازی می‌شود؟
 
همه‌ی ما می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش انسان‌ها هیجانات آن‌هاست و در این بین هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد. هیجان پرخاشگری و خشونت باعث آزاد شدن سریع آدرنالین و سایر مواد و هورمون‌های دیگر در بدن شده که در نتیجه باعث می‌گردد حالاتی خاص به فرد دست دهد. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بر پایه‌ی همین شواهد سعی می‌کنند برای فروش بیشتر بازی‌های خود، خشم و پرخاشگری را در آن‌ها بگنجانند. این بازی‌ها به‌خصوص در مورد بچه‌ها می‌تواند عواقب منفی بسیاری در پی داشته باشد.
 
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی‌های خشن برای کودکان بسیار جذاب می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها بدون آنکه کسی برایشان مزاحمت ایجاد کند در دنیای مجازی به تخریب و کشتار بپردازند.
 
تداوم ایجاد چنین بازی‌هایی، چندین عارضه را در پی خواهد داشت:
 
1. از آنجا که دنیای کودکان دنیای فانتزی و خیال‌پردازی است، به طور معمول تا ساعت‌ها بعد از اتمام بازی به خیال‌پردازی در مورد آن می‌پردازند، سعی می‌کنند نقش قهرمان بازی را ایفا کنند و حتی صحنه‌های بازی و مبارزه‌ها را بر روی والدین خود پیاده کنند. گزارش‌های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی‌ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهند.
 
2. به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
3. در روزهای اول بازی توسط کودک مدام تأثیرات مختلف بازی بر روی خود را می‌سنجد و متوجه تغییرات است. حتی ممکن است به والدین خود بگوید دیگر این بازی را انجام نمی‌دهد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می‌فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی‌های خشن می‌گذرد تأثیرات بازی‌ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی‌شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت‌ها بازی می‌کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه‌ی خوبی نیست زیرا علی‌رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی‌دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می‌گذارد.
 
ترس در بازی‌ها چه عوارضی را ایجاد می‌کند؟ آیا عوارض ترس می‌تواند به عارضه‌ای مزمن در زندگی فرد تبدیل شود؟
 
هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می‌شود که فرد را آماده‌ی پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. زمانی که فرد بازی با ترس زیاد انجام می‌دهد، مدام این پاسخ بدن (جنگ – گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی‌افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می‌رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی‌ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است.
 
این فعالیت فیزیکی نداشتن از یک سو و پاسخ بدن بر ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد را نیز به دنبال داشته باشد. شاید انجام بازی‌های ترسناک فرد را دچار مشکل شدید و یا مزمن نکند اما به طور قطع وی را مستعد به اختلال‌های مختلف می‌نماید. در افرادی که بازی‌های ترسناک را انجام می‌دهند، احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری‌های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی است.
 
استفاده‌ی بی‌رویه از(slang)یا زبان بد در برخی بازی‌ها چه تأثیراتی را می‌تواند بر افراد داشته باشد؟
 
یکی از شیوه‌های یادگیری در کودکان، یادگیری مشاهده‌ای است؛ یعنی فرد به وسیله‌ی مشاهده‌ی رفتار و یا گفتار دیگران یاد می‌گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می‌برد به کرات مشاهده شده که کودک هم‌زمان آن کلمات را به کار می‌برد، حتی در زمان‌هایی که کودک بازی را انجام نمی‌دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه‌ی فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی‌ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.
 
اعتیاد به بازی‌ها چیست؟ و چه اثراتی را در پی دارد؟
 
واژه‌ی اعتیاد به وابستگی فرد به موضوع، مواد و یا شی‌ای اشاره دارد که چنانچه فرد مدتی از آن دور بماند، یک سری تغییراتی در وی روی می‌دهد که تنها با حضور مجدد آن موضوع، مواد و یا شی، فرد آرام می‌شود. افرادی که به طور میانگین هفته‌ای 40 الی 50 ساعت بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند، جزو معتادان به بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شوند.
 
مهم‌ترین علایمی که در این افراد مشاهده می‌شود، عبارت‌اند از:
 
1. مشغولیت ذهنی زیاد با بازی: فرد مدام در رابطه با بازی‌ها، شخصیت‌ها و کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، صحبت می‌کند. از دید دیگران چنین به نظر می‌رسد که فرد در دنیای بازی‌هایی که می‌کند، غرق شده است.
 
2. چنانچه برای مدت زمانی (مثلاً 1 الی 2 روز) فرد بازی نکند، نیاز شدیدی برای انجام بازی پیدا می‌کند، اگر نتواند بازی کند دچار عوارضی مانند بی‌قراری، پرخاشگری، کم تحملی و ... می‌شود. به محض انجام بازی این علایم برطرف می‌گردد.
 
3. به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
4. کنترل فرد بر زمان از بین می‌رود: به عنوان مثال ممکن است فرد بخواهد یک ساعت بازی کند اما وقتی به خودش بیاید ببیند چندین ساعت بازی کرده است.
 
5. غرق شدن در بازی: فرد به قدری درگیر بازی می‌شود که ممکن است غذا خوردن و مسائل دیگر را فراموش کند. به همین دلیل معمولاً در برخی افراد معتاد به بازی‌های رایانه‌ای، سوء تغذیه و مشکلات گوارشی و دفعی گزارش شده است.
 
6. نداشتن تحرک فیزیکی: به دلیل مشغولیت زیاد با بازی‌ها، فرد تحرک فیزیکی کافی ندارد در نتیجه برخی از این افراد دچار اضافه وزن، ناراحتی‌های مفصلی– عضلانی، کمر درد و ... می‌شوند.
 
7. دروغ‌گویی در مورد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای: این افراد معمولاً به دیگران و خانواده‌ی خود در مورد مدت زمان انجام بازی دروغ می‌گویند و یا حتی بسیاری از کارها و قرارهای خود را به دلیل انجام بازی بهم زده و برای افراد دلایل دروغی می‌آورند.
 
8. کاهش ارتباط با دیگران: به دلیل مدت زمان زیادی که صرف بازی‌ها می‌شود، ارتباط این افراد با اعضای خانواده و دوستان به شدت کاهش یافته و رفته رفته فرد را منزوی می‌کند.
 
به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
آیا ابزارها یا روش‌های تکنولوژیکی هستند که بتوانند تأثیرات بازی‌ها را بر روی افراد مشخص نمایند؟
 
بله؛ ابتدا باید کسانی را که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، دسته‌بندی کرد. دسته‌ی اول شامل کسانی است که در هفته حدود 18 ساعت بازی می‌کنند اما دارای اعتیاد به بازی‌ها نیستند. دسته‌ی دوم کسانی هستند که به طور متوسط 50 ساعت در هفته بازی کرده و از آن‌ها به عنوان افراد دارای اعتیاد به بازی‌ها یاد می‌شود. در هر دو دسته انجام بازی‌ها به ویژه بازی‌های خشن میزان برانگیختگی فرد را افزایش می‌دهد و موجب تغییراتی در سطح بدن آنان می‌شود.
 
به طور معمول ضربان قلب، تعریق پوست، نرخ تنفس و تنش عضلانی در حین بازی افزایش می‌یابد و تنش عضلانی به شکل سردرد حتی تا ساعت‌ها بعد از بازی نیز ادامه می‌یابد. ابزارهایی مانند روش بیوفیدبک می‌تواند این تغییرات بدنی را بسنجد. افزون بر این در سطح شناختی فرد نیز تغییراتی به وجود آمده و ممکن است باعث افزایش و یا کاهش توجه، تمرکز، حافظه، برنامه‌ریزی و قضاوت فرد شود.
 
بازی‌های استراتژیک و تیراندازی با خشونت کم، تأثیرات مثبت را به دنبال دارد اما بازی‌های خشن می‌تواند باعت افت عملکرد شناختی فرد شود. معمولاً تأثیرات مختلف بازی‌ها بر شناخت فرد را می‌توان با استفاده از آزمون‌های رایانه‌ای دقیق مانند آزمون حافظه، توجه، برنامه‌ریزی و ... بررسی کرد. اما در مورد کسانی که به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند و معمولاً چنین تصور می‌شود که دارای اعتیاد به بازی‌ها هستند. این تغییرات گسترده‌تر و پایدارتر هستند. این افراد ممکن است دچار علایمی مانند اضطراب و افسردگی شده و تحملشان نسبت به استرس کاهش یابد. این تأثیرات خود را به صورت تغییراتی که در کارکرد مغز به وجود می‌آید نشان می‌دهند.
 
برای بررسی تغییرات کارکرد مغز می‌توان از دو روش نقشه‌ی مغزی (QEEG) و نوروفیدبک استفاده کرد. نقشه‌ی مغزی الکترودهایی دارد که وقتی روی پوست سر قرار می‌گیرند، سیگنال‌های الکتریکی (ناشی از فعالیت الکتریکی مغز) را دریافت کرده و توسط سیم‌های رابط به رایانه منتقل می‌کنند. در رایانه با انجام محاسبات ریاضی، این سیگنال‌ها به صورت امواج مغزی دسته‌بندی شده و شدت و مکان تولید آن‌ها مشخص می‌شود. می‌توان گفت که امواج مغزی زبان مغز هستند و مغز از راه آن‌ها نحوه‌ی کارکرد خود را بیان می‌کند. اما چون ما زبان مغز را نمی‌دانیم، نیازمند به یک مترجم هستیم. نقشه‌ی مغزی یا QEEG مترجم ما برای امواج مغزی است.
 
پس از اندازه‌گیری امواج، به آن‌ها رنگ خاصی برحسب شدتشان اختصاص داده می‌شود. امواج مغزی و نقش هر کدام در شکل زیر آمده است.
 
 
 
 
گفتیم که هر یک از امواج در شرایط مشخص مکان و شدت خاصی دارند که حالت نرمال را نشان می‌دهد. رنگ سبز نشان‌دهنده‌ی حالت طبیعی است. اگر شدت موج اندازه گرفته‌شده توسط دستگاه از حالت طبیعی بیشتر باشد (که نشانه‌ی مشکل در عملکرد مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های زرد، نارنجی و قرمز نشان می‌دهد. اگر شدت موج تولید شده کمتر از حالت طبیعی باشد (که باز هم حاکی از اشکالی در کار مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های آبی و بنفش نشان می‌دهد. نحوه‌ی نشان دادن این رنگ‌ها هم به شکل سرهای رنگی است.
 
به این معنا که هر موج در هر جای سر که تولید شده با رنگ خاص خودش نشان داده می‌شود. گفتیم که در هر لحظه تمامی امواج در همه‌ی قسمت‌ها تولید می‌شوند، بنابراین دستگاه برای باندهای مختلف سرهای جدا ترسیم می‌کند. به این سرهای رنگی، نقشه‌ی مغزی گفته می‌شود. رنگ هر موج از مقایسه‌ی مقدار اندازه گرفته شده در مغز مراجع با حالت طبیعی به دست می‌آید. از آنجا که هر یک از اختلال‌ها و مشکلات گوناگون مانند اضطراب و افسردگی در اثر وجود اشکال در عملکرد مغز و در نتیجه کم و زیاد شدن امواج مغزی به‌وجود می‌آیند، از این رو نقشه‌ی مغزی فرد سالم با نقشه‌ی مغزی فردی که اضطراب دارد متفاوت است.
 
به این ترتیب، متخصص با بررسی نقشه‌ی مغزی افراد مختلف، پی به مشکل یا توانمندی‌های آن‌ها می‌برد. در نوروفیدبک نیز که شکل ساده‌تر نقشه‌ی مغزی می‌باشد، می‌توان امواج مختلف مغز را سریع‌تر از نقشه‌ی مغزی بررسی کرد و افزون بر آن مشکل فرد را برطرف نمود. در واقع از نوروفیدبک هم برای تشخیص و هم درمان می‌توان، استفاده کرد.
 
در مجموع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را با چه الگویی توصیه می‌کنید که کمترین آسیب و بیشترین بهره را برای افراد به ارمغان آورد؟
 
قبل از هرگونه توصیه باید بپذیریم که دنیای امروز دنیای تکنولوژی است. بنابراین گفتن این جمله که بازی‌های رایانه‌ای نامناسب هستند و باید جلوی آن‌ها گرفته شود، سخنی بی‌معنا و نامعقول است. در نتیجه باید بپذیریم که بازی‌ها وجود دارند و سالیانه میلیون‌ها دلار صرف ساخت آن‌ها می‌شود. فرزندان ما نیز به شیوه‌های مختلف به این بازی‌ها دسترسی دارند بنابراین والدین باید نظارت خود را بر بازی‌ها بیشتر کنند.
 
چند توصیه‌ی کلی در این زمینه وجود دارد:
 
الف) خانواده‌ها به صورت فعال در خرید بازی‌ها نقش داشته باشند و سعی کنند بازی‌هایی را برای کودک انتخاب کنند که مناسب سن او باشد.
 
ب) خانواده‌ها اطلاعات کاملی در مورد بازی‌ها کسب کنند و هم بازی‌های فکری و هم اکشن را برای کودک خود انتخاب کنند اما زمان استفاده از هر کدام را مشخص نمایند.
 
ج) کل مدت زمان بازی کودک در روز نباید بیشتر از 2 ساعت باشد.
 
د) خانواده‌ها در نظر داشته باشند که تنها درصد محدودی از بازی‌ها بسیار خشن و نامناسب هستند و بسیاری از بازی‌ها اثرات مثبت زیادی می‌توانند بر روی کودک داشته باشند.

پی‌نوشت‌ها:
 
[1]. بازخورد عصبی
 
[2]. بازخورد بدنی
بازی های رایانه ای واثرات منفی آن برجسم و روان کودک ونوجوان

 
سید محمد کیکاوسی
عضوباشگاه‌‌پژوهشگران‌جوان‌دانشگاه‌آزاداسلامی‌واحدشهرری

چکیده:
همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم کشور، این بازی‌ ها به دلیل داشتن جذابیت‌های ناشی از تصاویر متنوع و گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازی های رایانه رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان این بازی‌ها، برای کسب سود بیشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار کرده و در هر بازی جدید جذابیت های بیشتر و هیجانات تازه ای برای جذب مشتری اضافه می نمایند. اغلب والدین نیز بی آن که نگران اثرات مخرب این کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت کرده و منفعلانه به این وضعیت تن داده اند.
پژوهش حاضربه منظور آسیب شناسی بازی های مورد نظر بر رفتارهای کودکان و نوجوانان صورت گرفته است.

کلید واژه:
رایانه ، بازی ها ، آسیب ها ، کودک و نوجوان

مقدمه:
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد . ولی به دلایلی مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و غیره ، اهداف بازی های رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است.
متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. بعنوان مثال مشاهده شده است که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است.
در این نگارش جنبه های مخرب و زیان بخش این بازی ها بصورت مختصر و مفید بیان می شود.

بازی های رایانه ای و آسیب های جسمانی و روانی:
بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین و جذاب ترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان جامعه امروز به شمار می رود ، یک تهدید کننده جدی برای سلامت جسم و روح و روان آنها است.
برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار کاربران آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از کاربران حرفه ایِ بازی های رایانه ای به عنوان « بیماران روانی ناشناخته» نام می برند.
هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و منش فکری با هنجارها و ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش ‌هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل منش فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است .روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی‌های رایانه ای ، هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت کودک و نوجوان و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است.
در این میان ، متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با پیامد های ناشی از این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری کوردکان و نوجوانان ایرانی بیش از دیگر کاربران (بازی خور ها) در دنیای بازی رایانه ای است.
البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی کاربران را نادیده گرفت ، به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند ( در کشور های دیگر، علاوه بر این که بر روی ‍CD هر بازی یا نرم افزار سرگرم کننده ، رده سنّی ِ مختص به آن مشخص شده است ، فروشنده یا صاحبانِ مراکزِ بازی های رایانه ای- گیم نت ها- تنها موظف اند آن را در اختیار گروه سنّی مربوطه قرار دهند) .
بررسی های اجمالی در عرصه مراکز بازی های رایانه ای و بازار نشر و عرضه آن ، نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر ، حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در کشور ایران است که در فقدان آن، قواعد بازی‌های ‌رایانه‌ای بر هم می ریزد.
آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای در دراز مدت عبارت است از:

1- تقویت حس پرخاشگری:
برخی از بازی های رایانه ای که فاقد فاکتور خلاقیت بوده و تنها دارای جنبه های هیجانی هستند ، در دراز مدت می توانند بصورت نا خود آگاه اثرات نا مطلوبی را برای کاربر خود به همراه داشته باشند.
اگر چه هیجان به عنوان نیاز طبیعی کودک و نوجوان - متناسب با هر رده سنّی - جهت رشد و شکوفایی عاطفی و شخصیتی فرد ضروری است ، اما پاسخ آن به شیوه های غیرمعمول و خارج از محدوده طبیعی نتیجه معکوسی به دنبال خواهد داشت.
این دسته از بازی ها با ساختار خشن آمیز خود ، نه تنها نیاز هیجان کودک و نوجوان را تامین نمی کنند ، بلکه باعث افزایش هیجان پذیری به شکلی نا مناسب در آنها شده و پس از مدتی موجب افزایش نیاز نسبت به سطح محرکِ محیطی بالاتر جهت واکنش نشان دادن می شود .
هیجان مستمر بر کودک و نوجوان میزان ترشح هورمون اپی نِفرین و نور اپی نفرین مغز را افزایش داده و سیستم عصبی را مختل می کند و سپس به شکل پرخاشگری ، بی تحملی و تنش های عصبی آشکار می شود.
روان شناسان و صاحب نظران غرب نیز به تاثیر بازی های رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود ( 1986م) در یافته اند که این بازی ها می توانند در ایجاد رفتار های ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشند. نتایج بررسی های علمی مارک گریفینس (1997م) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ، از هر پنج بازی که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده ، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود.

2- افزایش استرس و اضطراب
هیجان زیاد باعث انقباض پیوسته عضلات شده و کودک و نوجوان را دچار عوارضی همچون ضعف اعصاب با بروز تیک های عصبی ، جویدن گوشه لب و ناخن و قفل شدن دندان ها می کند. همچنین افزایش استرس ، اضطراب و پریشان حالی نتیجه پیامد ضعف اعصاب آنها خواهد بود که در نهایت موجب تغییرات فشار خون و تعداد ضربان قلب هم می شود.
بر اساس پژوهش های اخیر، میان بازی های رایانه ای و اختلاف بین میانگین نمرات دانش اموزان مقاطع مختلف در متغیر اضطراب رابطه مستقیم و معنا داری وجود دارد.

3- انزوا طلبی
از دیگر آسیب های ناشی از افراط در بازی های رایانه ای، انزوا و گوشه گیری تدریجی است. کودک و نوجوانی که همیشه وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهد، رفته رفته به درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهد بود.این روحیه انزوا طلبی باعث می شود که آنها از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.
نتیجه پیامد گوشه گیری، بروز افسردگی است که در ادامه می تواند اثرات روحی منفی برای کودک و نوجوان به همراه داشته و در آینده آنها تاثیر گذار باشد.

4- کم توجهی
کودک و نوجوان به دلیل استمرار در انجام بازی های جنجالی و پر سر و صدای رایانه ای، کم توجهی پیدا می کنند و در ذهنیات خود تخیلاتی را می پرورانند. آنها به طور پیوسته در عالم خیال سیر می کنند و به مرور از دامنه توجه و تمرکزشان به شکل قابل ملاحظه ای کاسته خواهد شد.
این عارضه در کودکان بیش فعال که ذهنیت کنجکاوتری دارند ، مخرب و شدید تر است.

5- بی نظمی و خود محوری
ایراد دیگر بازی های رایانه ای این است که این بازی ها نظم و برنامه خاصی ندارند و کودک و نوجوان هر زمان که اراده کنند، مشغول بازی می شوند. همین ویژگی، بی نظمی را به کودک و نوجوان می آموزد. دراین بازی ها شکست یا پیروزی مفهومی ندارد ، در نتیجه آنها خود محوری را نیز می آموزند.

6- بد خلقی و بهانه گیری
تحریک پذیری و هیجان بیش از اندازه بازی های رایانه ای موجب بی حالی و کاهش انرژی کودک و نوجوان شده، در نتیجه آنها شروع به بدخلقی ، بهانه گیری ، توقعات بی جا، اذیت و آزار دیگران می کنند . همچنین برای کنترل هیجان خود ، کالری بیشتری مصرف کرده و ناچار به پر خوری روی می آورند . این فرایند رفته رفته به افت شدید اخلاقی کودک و نوجوان در سطح خانواده و جامعه خواهد شد.

7- اختلال در رشد جسمانی
مهارت های حرکتی و تکامل رشد جسمانی انسان ، از آثار مثبت تکاپو ، جست و خیز در دوران کودکی است ، اما هنگامی که حرکات فیزیکی محدود شود و کودک اوقات خود را صرف تماشای رایانه و بازی های آن کند ، استخوان و مفاصلی که در این دوران باید نهایت رشد خود را داشته باشد ، از تکامل بازمانده و آسیب می بینند . در نتیجه رشد کودک دچار اختلال می شود. بسیاری از مهارت های فردی در او تکامل پیدا نمی کند و از آنجا که حرکت دست تنها فعالیت بازی های رایانه ای است، کودک نمی تواند فعالیت های انفرادی را با سرعت عمل انجام دهد.

8- ضعف بینایی
هنگام بازی رایانه ای، چشم حدود چهار هزار حرکت در ساعت دارد و ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمرکز روی صحنه هایی که به صورت متوالی و پیاپی و با سرعت نمایش داده می شود، تحمل کند. این اتفاق در نهایت باعث تحریک پذیری سیستم عصبی شده و مشکلات و عوارض بیناییِ گوناگونی مثل تاریِ دید، عدم تطابق و دو بینی و پرش پلک به همراه دارد. از سوی دیگر ، ضعف توان بینایی و خستگی چشم از عوارض تماشای بیش از حد بازی های رایانه ای است.

9- آسیب های مفصلی
یکی دیگر از آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای ، آسیب به مفاصل کودک است. تحقیقات نشان می‌دهد که به ازای هر ساعتی که کودکان صرف بازی با رایانه و کنسول های بازی می کنند ، احتمال ابتلای آنها به دردهای مفصلی را نزدیک به 50 درصد افزایش پیدا می کند و هر چه سنّ کودک کمتر باشد ، احتمال ابتلای او به چنین عارضه ای بیشتر خواهد بود ، به طوری که یک کودک 7 ساله که در روز ، 2 ساعت به بازی های رایانه ای بپردازد ، نسبت به یک کودک 10 ساله درد بیشتری در ناحیه مچ و انگشتان دست احساس می کند ، زیرا عضلات دست کودک در حال رشد است. 2 الی 3 ساعت بازی با رایانه برای یک کودک 7 ساله زمان بسیار زیادی است و می‌تواند رشد صحیح عضلات دست و بازوی او را تحت تأثیر قرار بدهد.

پیشنهاد ها:
با توجه به یافته اصلی این پژوهش مبنی بر تاثیر بازی های رایانه ای در تشدید اثرات منفی روان شناختی و آسیب‌های جسمانی، پیشنها های زیر ارائه می شود :
1- آگاه سازی و آموزش والدین و کودکان و نوجوانان از اثرات مخرب بازیهای رایانه ای خشن.
2- کنترل و نظارت بر روند تکثیر و توزیع بازیهای رایانه ای .
3- تدوین آیین نامه های مربوط به تاسیس و اداره کلوپ های بازی های رایانه ای و گیم نت ها.
4- حمایت از تولید بازیهای رایانه ای آموزشی مفید با توجه به فرهنگ بومی و محلی.

منابع:
1- اسد اللهی ، سعید رضا ، بازی های رایانه ای ، مربیان نسل فردا ، مجله ره آورد نور ، شماره 13 ، 1384 ه . ش .
2- افتاده حال ، درویش ، نقش و تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان ، مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
3- بیابانگرد ، اسماعیل ، بررسی ارزش های مختلف بازی برای کودکان و نوجوانان ، مجله پیوند ، شماره 161 ،1376 ه . ش .
4- روزنامه کیهان ، نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای ، جای خالی اندیشه های اسلامی- ایرانی سال شصت و چهارم ، شماره 18621 ، 1385 ه . ش .
5- زمانی ، محمد ، بازی و تاثیر آن بر رشد و تحول جسمانی ، اخلاقی و اجتماعی کودک ، رشد معلم ، سال یازدهم ، شماره 9 ، 1371 ه. ش .
5- سیف ، علی اکبر، استرس و اضطراب از دیدگاه نظریه های یادگیری ، مجله پژوهش در مسایل روانی و اجتماعی ، سال چهارم ، شماره 6 و 7 ، 1370 ه . ش .
5- گلسرخی ، شایسته ، نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان ، مجموعه مقالات همایش پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
6- منطقی ، مرتضی ، بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی ، تهران ، انتشارات فرهنگ معاصر ، 1380 ه . ش .
7- وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ، معاونت پژوهش و آموزش ، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی ، پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، چاپ سوم ، تهران ، موسسه فرهنگ و دانش ، 1380 ه . ش .
8- Anderson, A and Dill, Caren( 2000.April). Jurnal of Personality and Sociaty Psychology. Vol 78 . No. 4.
9- Cooper, J and Mackie, D ( 1998).Video Games and aggression in children. J , A.P.P.L.E , Soc Psychol. 16 (8).
10- Griifiths. Mark(1998 ). Does Internet and Computer addiction exist. Inter national Conference of Bristol. u. k.
11- Gwinup, G and Haw, T and Elias, A( 1993 ). Cardio vascular Changes in Video games players: Couse for Concern. Stgral. Med. 74 (6).
12- Murphy. J. K and Alper , B . S and Moes , G, W .(1986). Race and Cardio Vas Cular Reactivity and eglected realation Ship , Hypertention. 8 (11).
13- Sakamot, A .(1994). Video Games use and the development of Socio Cognitive abilities in Childeren: three Survays of elementary School Students . J , A.P.P.L.E. 24 (1).

منبع :